Aproxima-se 20 de janeiro, o dia de lançamento de Rainbow Six: Extraction, um jogo focado em jogabilidade cooperativa entre jogadores. Existe, contudo, uma grande sinergia com Rainbow Six: Siege, o jogo competitivo da Ubisoft, já que os dois títulos partilham operadores, equipamentos, e controlos. Ainda assim a abordagem terá de ser diferente, como verificámos numa versão muito recente de Extraction.
O conceito de Extraction passa por enviar uma equipa a locais onde a presença de alienígenas (Arqueanos) seja significativa, e aí o grupo de três operadores (controlados por jogadores ou bots) deve completar uma série de objetivos sem ser eliminado pela resistência controlada pela inteligência artificial. Esses objetivos podem assumir muitas formas, desde resgatar um operador desaparecido numa missão anterior, a eliminar alvos arqueanos de alto valor, passando também pela destruição de instalações alienígenas vitais. Cada nível está repleto de vários tipos diferentes de forças arqueanas, como criaturas que podem atirar projéteis, a outros que explodem em nuvens de gás venenoso. O melhor mesmo é tentar completar a missão sem alertar os arqueanos, ou as hipóteses de sucesso serão reduzidas.
Para cumprir esses objetivos terá de trabalhar em equipar com alguma estratégia e táticas à mistura. Uma das melhores formas de lidar com os níveis passar por agir sorrateiramente, eliminando ninhos de arqueanos, para que possa enfrentar os objetivo sem ter de lidar com um número esmagador de oponentes. É um design agradável, sobretudo em grupo, que costuma oferecer uma boa dose de desafio. Os arqueanos podem ser muito agressivos, e em comparação com uma versão que jogámos há alguns meses, a ação furtiva tornou-se mais difícil, já que os arqueanos conseguem ser alertados com maior facilidade. Se não tiver cuidado, agir em equipa, e usar as habilidades dos operadores, irá perder frequentemente.
Veja o Vigil, por exemplo, é um dos operadores que poderá controlar, e tem uma capacidade furtiva para se esconder dos arqueanos. Isto torna-o ideal para fazer reconhecimento, mas outros operadores podem fazer o mesmo de outras formas, utilizando drones controláveis, por exemplo. Se tiver Sledge na sua equipa, ele poderá utilizar o seu enorme martelo para abrir novos caminhos no nível, através de paredes destrutíveis, e isso pode permitir passar por zonas perigosas. Depois temos Alibi, que tem a capacidade de largar hologramas que atraem a atenção dos arqueanos, caso a situação dê para o torto. Com 18 operadores à escolha, não faltam possibilidades e configurações de equipa para abordar as missões como achar melhor.
Dito isto, parece-nos que o jogo não incentiva suficientemente a utilização das habilidades. È que passámos grandes porções de tempo sem utilizar uma única habilidade, porque as armas silenciosas foram mais que suficientes para lidarmos com a maioria do que encontrámos. Por outro lado, momentos de grande conflito exigem praticamente a presença de uma personagem com capacidades de cura, o que basicamente torna Doc e Finka em operadores essenciais em comparação com os restantes. Com três lugares por equipa, parece-nos excessivo que um tenha de ser de certa forma reservado a uma dessas duas personagens.
Outro problema é que os operadores precisam de recuperar depois de uma missão. Todo o dano sofrido é persistente, e os operadores têm de descansar para ganhar a saúde - pode voltar a utilizá-los, mas terão menos saúde. Se morrerem, contudo, terá de os salvar no sítio exato em que caíram, e depois ainda ficarão algum tempo inutilizáveis. Pior ainda, as personagens que fazer o resgate também podem morrer, o que significa que é um risco tentar salvar operadores. Ora, estas duas escolhas de design significam que as escolhas dos jogadores podem ficar extremamente limitadas, com personagens inacessíveis ou seriamente enfraquecidas. Nem sabemos o que acontece se todas as personagens ficarem inacessíveis, mas é algo que vamos tentar testar com a versão final do jogo.
Mas há mais. Se falhar uma missão também irá perder pontos de experiência, necessários para desbloquear novos operadores e localizações para missões. Há a benesse de algo ficar desbloqueado para sempre depois de ser desbloqueado uma só vez, mas ainda assim parece-nos um sistema que pode ser bastante penalizador, com limitações e bloqueios excessivos ao jogador.
Não nos parece que Rainbow Six: Extraction venha a ser um mau jogo, longe disso, até porque tem a jogabilidade de Siege, que é soberba para o género. Mas ainda não estamos convencidos com o que Extraction tem para oferecer, e não percebemos muito bem para quem é. Os jogadores de Siege provavelmente não terão muita vontade de deixar Siege para jogarem Extraction, e quem procura uma experiência cooperativa deste tipo, tem outras soluções no mercado que não exigem um conhecimento tão forte de Siege e dos seus operadores. Talvez a versão final venha a mudar a nossa opinião, mas para já não vemos grandes motivos para prestar muita atenção a Extraction.