Ninguém pode acusar a Double Fine de andar a copiar os outros estúdios, pelo contrário. Os seus jogos, como Psychonauts, Broken Age, e Costume Quest, são apenas alguns exemplos de jogos estranhos, mas normalmente divertidos. Rad é o novo projeto do estúdio, e embora apresente um conceito original como os restantes, a experiência de jogo tende a ser banal.
Rad é um jogo do género roguelike, encaixado num cenário pós-apocalíptico baseado nos anos 80. O mundo já acabou em várias ocasiões, e agora cabe a um grupo de adolescentes com pinta lidar com uma série de monstros, equipados com tacos de baseball e outras armas semelhantes. É, contudo, um jogo com uma dificuldade oscilante, que obriga a uma curva de aprendizagem longa.
O jogo em si é muito imediato, com uma jogabilidade bastante simples virada quase que exclusivamente para o confronto físico. Devem reduzir a distância para o inimigo, tanto quanto possível e atacar, sempre com atenção a contra-ataques para rebolarem para fora de perigo. O alcance do jogador é bastante limitado, sobretudo com as armas iniciais, e isso complica a entrada no ritmo certo de combate. Confessamos que demorámos algum tempo até nos sentirmos confortáveis com a jogabilidade, apesar da sua simplicidade, e isso deve-se sobretudo à fragilidade da personagem. Bastam pequenos erros para tudo terminar, o que torna o processo de aprendizagem numa operação frustrante.
Pode dizer-se que esse é o pilar em que giram todos os roguelikes, que o conceito base passa por apresentar desafios complicados ao jogador, e que apenas um processo de tentativa e erro permitirá alcançar o sucesso. Sim, nós percebemos isso, mas começa a ser um problema quando a dificuldade não nos parece equilibrada, ao ponto de ser praticamente impossível tomar riscos dada a escassez anormal de itens de saúde. Sentimos que não estávamos a progredir, ao ponto dos inimigos mais comuns nos assustarem mais do que proprieamente as batalhas com bosses. Esses combates tendem a usar um processo muito semelhante, de atacar, desviar, afastar, aproximar, repetir. Isto torna-se um pouco cansativo, além de ser frustrante.
Nem tudo gira em torno de batalhas de curto alcance. À medida que eliminam inimigos vão alimentado uma barra de energia, que ao ficar cheia recompensa o jogador com uma de várias mutações possíveis. Estas mutações oferecem novas capacidades passivas e habilidades, alterando não só o aspeto da personagem, mas até a jogabilidade. São sem dúvida o ponto mais interessante de Rad. Algumas destas mutações desbloqueiam ataques de longo alcance, mas como o processo é semelhante - continuam a ter de rebolar até encontrarem o momento certo para atacar -, isso não tem realmente um grande impacto no ritmo de jogo. Outro problema é que as mutações são atribuídas de forma completamente aleatório, o que significa que podem receber características inúteis para o tipo de jogo que pretendem.
Rad também tem alguns colecionáveis, como cassetes que depois podem ser trocadas por dinheiro. O jogo está embrulhado num tema dos anos 80, com penteados à moicano, cores fluorescentes, tacos de basebol, e música eletrónica primária. O estilo artístico de Rad é sem dúvida um dos seus pontos mais fortes, juntamente com as mutações.
Rad pode ser bastante empolgante em algumas sessões, sobretudo quando tudo corre na perfeição e conseguem executar algo realmente especial. Mas, quando um pequeno erro minutos mais tarde deita tudo a perder, é difícil não berrar para a TV com juras de nunca mais pegar no jogo. Claro que isso nunca acontece realmente, e algo semelhante se passa com outros jogos do género, mas Rad tornou-se mais frustrante do que gostaríamos. Se são mesmo fãs de roguelikes, da Double Fine, e dos anos 80, podemos deixar a nossa recomendação, mas é só. Se frustração é algo com o qual não lidam bem, então é melhor deixar Rad de parte.