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Psychonauts 2

Psychonauts 2 - Impressões Finais

Apesar de terem passado 16 anos, a Double Fine ainda sabe fazer um bom jogo de plataformas.

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Se tivermos em consideração o seu lançamento conturbado há 16 anos, é incrível pensar que estamos a meras semanas de receber a sequela de Psychonauts. Esta gema da era PlayStation 2 foi um desastre financeiro tão grande que a distribuidora Majesco decidiu abandonar a indústria dos videojogos. Não será, portanto, de estranhar que uma sequela estivesse fora dos planos em 2005, mas o interesse crescente dos fãs ao longo dos anos levou a Double Fine a revisitar o IP e a melhorar alguns dos seus alicerces mais marcantes. Com Psychonauts 2 cada vez mais próximo, tivemos a oportunidade de experimentar três a quatro horas da campanha para perceber se a sequela tem o que é preciso para efrentar os padrões modernos.

A história de Psychonauts 2 começa imediatamente a seguir aos eventos do capítulo exclusivo para VR, Rhombus of Ruin. No seu primeiro dia de trabalho, Razputin encontra-se a navegar pela mente do Dr. Loboto para tentar encontrar quem o contratou para capturar o chefe dos Psychonauts, Truman Zanotto. Depois de alguma investigação, não é claro quem o contratou, mas duas descobertas desconcertantes são reveladas. Parece que há um espião no interior da organização Psychonauts e que o plano parece ser o de trazer a vilã psíquica Maligula do mundo dos mortos.

O perigo e a tensão são enormes, mas senti que Psychonauts 2 consegue ser tão hilariante como o seu antecessor, e foi ótimo reencontrar os atores que dão voz a Razputin, Sasha, e Coach Oleander. O que também apreciei foi o recontar dos acontecimentos da história original, o que ajudará os novos jogadores a entrarem no universo da série. Até os fãs do original podem ter alguns problemas a relembrarem-se dos acontecimentos que tiveram lugar há 15 anos, e esta adição é favorável para todos.

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Na demo, consegui explorar quatro mundos mentais e o grande destaque foi o louco ex-dentista Dr. Loboto. Como seria de esperar, a sua mente distorcida está um caos, com as paredes a serem compostas por dentes e gengivas. Mantendo-se fiel ao tema, as suas secções de plataformas colocam-nos a saltar entre espelhos rotativos, que vemos nas cadeiras dos dentistas, e a remover dentes que foram colocados em poças de elixir oral. Este nível funciona como tutorial e as mecânicas do jogo são apresentadas à medida que avançamos. Por exemplo, tive de utilizar a habilidade PSI Blast para eliminar dentes e a Telecinesia para puxar fio dentário.

Outro mundo favorito foi a mente de Compton Boole, um dos membros fundadores dos Psychonauts. Este nível decorre como um programa de culinária e é muito mais focado em quebra-cabeça que os outros. Aqui tive de fazer várias receitas para os três juízes fantoches e colocar os ingredientes, que estão na plateia do programa, na ordem correta. Estejam a preparar um ovo ou a triturar um morango, existem várias armadilhas que têm de evitar, com o tempo a assumir-se como o vosso pior obstáculo. Têm pouco tempo para evitar as armadilhas, saltar entre plataformas e acertar na ordem correta enquanto o contador continua a avançar.

Psychonauts 2

Como mencionei anteriormente, os poderes psíquicos do jogo original estão de regresso e são fundamentais para as sequências de plataformas e de combate. Razputin tem à sua disposição um conjunto de poderes e quatro deles podem ser alocados aos triggers do comando quando pressionamos no botão superior direcional. Um dos novos poderes mais interessantes é o Mental Connection, que nos deixa reprogramar o cérebro de uma personagem ao ligarmos diferentes bolhas de pensamento. Gostei particularmente desta habilidade porque funciona como um gancho, que nos obriga a pensar em antemão na ordem correta dos pensamentos que temos de interligar.

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Ao contrário do jogo original, temos liberdade para melhorar as nossas habilidades como quisermos através de pontos desbloqueados quando aumentamos o nosso Intern Rank. O nosso ranking aumenta ao colecionarmos certos itens, como os "Figments of Imagination" e as PSI Cards. Cada poder tem uma árvore de habilidades linear até quatro melhorias e os requisitos aumentam à medida que avançam. Aqui, por exemplo, pude escolher entre melhorar a habilidade Psychokinesis, para ter uma maior área de ataque, ou utilizar a habilidade do PSI Blast para criar explosões maiores.

Com a sequela, a Double Fine procurou dar uma maior profundidade a estas habilidades e, fora os ataques físicos, agora podem utilizá-las em combate, com alguns poderes a serem mais eficazes contra determinados tipos de inimigos. Isto significa que é essencial trocarem regularmente de poderes e evoluir aqueles que utilizarão mais. A combinação de poderes deu origem a situações onde consegui, por exemplo, puxar um inimigo de longo alcance para junto de Raz e utilizar a habilidade Levitation para evitar o combate e procurar itens de cura.

Depois de experimentar Psychonauts 2, não consegui deixar de sentir que foi uma experiência agridoce. Estou feliz pelo regresso da série e o potencial é enorme, mas fiquei a sentir que esse potencial podia ter sido maior se a sequela tivesse chegado mais cedo. Os mundos mentais jorram criatividade e refletem perfeitamente os dilemas interiores das suas personagens. Também foi ótimo perceber que os poderes psíquicos agora têm um maior impacto no combate e que há liberdade para os melhorar. Podem contar com a nossa análise a Psychonauts 2 quando chegar ao PC, Xbox One e Xbox Series no dia 25 de agosto de 2021.

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