Português
Gamereactor
notícias
Baldur's Gate III

Projetando cenários hipotéticos em Baldur's Gate III: O roteirista "multiclasse", de acordo com Vladimir Gaidenko

O Associate Lead Scripter da Larian fala sobre o papel do roteirista como parte envolvida do processo de design do jogo e também sobre os cenários impossíveis que eles tiveram que responder no RPG multipremiado.

HQ

Algumas semanas atrás, durante o DevGAMM em Gdansk, assistimos a uma palestra interessante de Vladimir Gaidenko, roteirista-chefe associado da Larian Studios, sobre o design narrativo em Baldur's Gate 3. E depois dessa palestra, onde o escritor deu muitos detalhes sobre o design ramificado e os "e se" que o jogador acumula para criar sua experiência única no jogo por meio de suas 288 missões secundárias.

É uma tarefa assustadora, mas Larian conseguiu configurar uma estrutura de "caixas de possibilidades" que serviam para separar o conteúdo que não é afetado pelas decisões do jogador do conteúdo que é (e, portanto, precisa ser revisitado à medida que as ramificações se desenvolvem para ver se precisa ser retrabalhado). Mas, no final, quase sempre se resume a alcançar um único objetivo: torná-lo divertido.

HQ

"Bem, uma coisa muito importante para nós é encontrar esse fator divertido em nossas situações, e sempre tentamos atingir esse objetivo. Portanto, configuramos nosso processo de maneira a nos permitir voltar continuamente aos estágios anteriores se encontrarmos algo que possa precisar de mais trabalho. Sim, e com esse tipo de processo tentamos trabalhar a partir de pequenas coisas, de ideias básicas, para expandir para formas mais diferentes, maneiras diferentes de abordar as situações."

É o fator humano e as experiências compartilhadas que dão origem às situações mais memoráveis do jogo, como a capacidade de transformar seu personagem em uma roda de queijo gigante, um dos momentos mais puramente D&D encontrados no jogo, que ocorre no Ato 3.

"Normalmente temos uma lista de cenários que já planejamos com antecedência e tentamos adaptar nosso sistema para facilitar o trabalho dos roteiristas com eles (...) Com o exemplo do queijo, foi ideia de um escritor que o apresentou sem notificar muitos produtores e eles não perceberam. Mas no final, a situação está lá, todo mundo gosta. Acho que é a situação favorita de Sven [Vincke]. Então, sim, nós entendemos."

Gaidenko continua: "Para outros cenários como a cena da cerveja [referindo-se ao encontro com Thisobald Storm no Ato 2 e uma das possibilidades de superá-lo], por exemplo, bem, foi principalmente do ponto de vista cinematográfico. Eles colocaram isso no jogo também. Quando as pessoas viram, não conseguiram tirá-lo. É bom demais para não mostrar isso."

Por fim, resgatamos de sua fala o papel do roteirista em Larian como "multiclasse", abrangendo não apenas conhecimentos e responsabilidades na narrativa, mas também no design. Uma parte fundamental de ser capaz de realizar as ideias e restringir as possibilidades aparentemente infinitas de Baldur's Gate III. Gaidenko coloca desta forma:

"Queremos ter essa flexibilidade de que os roteiristas também sejam designers quando necessário. E não apenas estar nas mãos de pessoas narrativas, mas sim trabalhar de forma colaborativa".

"Na verdade, é assim que organizamos o trabalho. E como tocamos muitas coisas, trabalhamos com muitas equipes diferentes, eu diria que a principal experiência para as pessoas [que querem vir trabalhar na Larian] na verdade é o desenvolvimento de jogos indie. Porque quando você é indie, quando você é um estúdio de um homem só, você trabalha com tudo, e você conhece cada um dos diferentes campos, e você tenta juntar tudo, para moldar todo um tipo de produto. Então, para indies, é um jogo completo. Para nós, o resultado é uma situação em que trabalhamos do nosso lado no funcionamento real, mas também ajudamos outras equipes a colocar suas coisas lá também."

Como você se sente sobre a organização de trabalhar como roteirista na Larian Studios?

Textos relacionados

Baldur's Gate III na PS5Score

Baldur's Gate III na PS5

ANÁLISE. Escrito por Toni Turren

Apesar do fato de que existem alguns pequenos bugs em Baldur's Gate 3 ele sai como um dos maiores lançamentos em 2023, embora haja algumas partes lentas em comparação com a versão para PC. O mais importante é entender que este jogo é baseado em turnos, por isso é muito mais diferente do lançamento de 2004.

Baldur's Gate 3Score

Baldur's Gate 3

ANÁLISE. Escrito por Patrik Severin

Patrik arrumou seu kit de sobrevivência para lidar com um longo retorno à Costa da Espada e ver se o terceiro Baldur's Gate faz sentido para terminar o verão com...



A carregar o conteúdo seguinte