Algumas semanas atrás, durante o DevGAMM em Gdansk, assistimos a uma palestra interessante de Vladimir Gaidenko, roteirista-chefe associado da Larian Studios, sobre o design narrativo em Baldur's Gate 3. E depois dessa palestra, onde o escritor deu muitos detalhes sobre o design ramificado e os "e se" que o jogador acumula para criar sua experiência única no jogo por meio de suas 288 missões secundárias.
É uma tarefa assustadora, mas Larian conseguiu configurar uma estrutura de "caixas de possibilidades" que serviam para separar o conteúdo que não é afetado pelas decisões do jogador do conteúdo que é (e, portanto, precisa ser revisitado à medida que as ramificações se desenvolvem para ver se precisa ser retrabalhado). Mas, no final, quase sempre se resume a alcançar um único objetivo: torná-lo divertido.
"Bem, uma coisa muito importante para nós é encontrar esse fator divertido em nossas situações, e sempre tentamos atingir esse objetivo. Portanto, configuramos nosso processo de maneira a nos permitir voltar continuamente aos estágios anteriores se encontrarmos algo que possa precisar de mais trabalho. Sim, e com esse tipo de processo tentamos trabalhar a partir de pequenas coisas, de ideias básicas, para expandir para formas mais diferentes, maneiras diferentes de abordar as situações."
É o fator humano e as experiências compartilhadas que dão origem às situações mais memoráveis do jogo, como a capacidade de transformar seu personagem em uma roda de queijo gigante, um dos momentos mais puramente D&D encontrados no jogo, que ocorre no Ato 3.
"Normalmente temos uma lista de cenários que já planejamos com antecedência e tentamos adaptar nosso sistema para facilitar o trabalho dos roteiristas com eles (...) Com o exemplo do queijo, foi ideia de um escritor que o apresentou sem notificar muitos produtores e eles não perceberam. Mas no final, a situação está lá, todo mundo gosta. Acho que é a situação favorita de Sven [Vincke]. Então, sim, nós entendemos."
Gaidenko continua: "Para outros cenários como a cena da cerveja [referindo-se ao encontro com Thisobald Storm no Ato 2 e uma das possibilidades de superá-lo], por exemplo, bem, foi principalmente do ponto de vista cinematográfico. Eles colocaram isso no jogo também. Quando as pessoas viram, não conseguiram tirá-lo. É bom demais para não mostrar isso."
Por fim, resgatamos de sua fala o papel do roteirista em Larian como "multiclasse", abrangendo não apenas conhecimentos e responsabilidades na narrativa, mas também no design. Uma parte fundamental de ser capaz de realizar as ideias e restringir as possibilidades aparentemente infinitas de Baldur's Gate III. Gaidenko coloca desta forma:
"Queremos ter essa flexibilidade de que os roteiristas também sejam designers quando necessário. E não apenas estar nas mãos de pessoas narrativas, mas sim trabalhar de forma colaborativa".
"Na verdade, é assim que organizamos o trabalho. E como tocamos muitas coisas, trabalhamos com muitas equipes diferentes, eu diria que a principal experiência para as pessoas [que querem vir trabalhar na Larian] na verdade é o desenvolvimento de jogos indie. Porque quando você é indie, quando você é um estúdio de um homem só, você trabalha com tudo, e você conhece cada um dos diferentes campos, e você tenta juntar tudo, para moldar todo um tipo de produto. Então, para indies, é um jogo completo. Para nós, o resultado é uma situação em que trabalhamos do nosso lado no funcionamento real, mas também ajudamos outras equipes a colocar suas coisas lá também."
Como você se sente sobre a organização de trabalhar como roteirista na Larian Studios?