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Persona 4 Revival

Persona 4 Revival Entrevista: Aprendendo com o passado para entregar a melhor e mais completa versão do jogo

Tivemos a oportunidade de conversar exclusivamente com o produtor da série, Kazuhisa Wada, e a diretora de arte de P4R, Akane Kabayashi, sobre os desafios e a experiência de criar este remake completo de Persona 4 Golden e adaptá-lo para sistemas modernos.

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Existem histórias em videogames que podemos considerar adiantadas para seu tempo. Outras, talvez, possam chegar tarde demais. Mas quando se trata de mecânicas de jogo, a própria jogabilidade pode se tornar atemporal. Basta perguntar ao platforming em Super Mario, ao combate por turnos em Dragon Quest, ou nos primeiros shooters em primeira pessoa como Wolfenstein ou DOOM, que tiveram que abrir caminho para a indústria continuar evoluindo e se desenvolvendo. Gosto de pensar que esses modelos, que permaneceram mais ou menos estáveis ao longo dos anos, continuarão a formar a base para que os videogames continuem nos entretendo por décadas. Mas quando um estilo de jogabilidade evolui, ou quando uma parte específica 'redescobre' um conceito – como quando Mario ou Final Fantasy deram o salto para três dimensões – essa base não muda, mas eleva o nível um pouco mais. Acredito que, no caso de Shin Megami Tensei e Persona, esse grande salto veio com Persona 5 Royal, quando eles combinaram toda a experiência, o feedback dos jogadores e uma boa dose de coragem para arriscar em um produto que acabou se tornando um dos principais porta-estandartes do JRPG moderno.

Usando essa mesma estrutura, a Atlus não queria desperdiçar suas outras histórias da série, histórias que haviam sido prejudicadas pelas limitações técnicas da época. No entanto, adaptá-las também não foi tarefa fácil, e dar a Persona 3 o 'tratamento Royal' – como gosto de chamar – em Persona 3 Reload também envolveu um processo de aprendizado dentro do próprio Persona Studio. Nem todas as decisões tomadas naquela época foram as corretas, mas agora eles estão prontos para entregar a versão moderna e definitiva do outro grande título moderno da franquia, Persona 4 Revival - um remake completo de Persona 4 Golden - que será lançado para PC, PS5 e Xbox Series em 17 de fevereiro. Durante a Gamescom, tivemos a chance de testar uma demo do jogo e também de conversar com duas das figuras-chave por trás da produção: o próprio produtor da série, Kazuhisa Wada, e o diretor de arte deste episódio, Akane Kabayashi. Tive a oportunidade de perguntar sobre o processo de desenvolvimento, decisões de produção e também sobre os aspectos do jogo dos quais eles mais se orgulham. Você pode ler a entrevista completa abaixo.

Persona 4 Revival

Gamereactor: O anúncio de Persona 4 Revival não foi uma grande surpresa depois de ver o sucesso de Persona 3 Reload. Qual foi a principal motivação para criar um remake completo de Persona 4 em vez de, por exemplo, uma versão remasterizada ou definitiva de Persona 4 Golden?

Kazuhisa Wada: "Persona 4 Golden é um título bem antigo, então as mecânicas do jogo também são um pouco datadas. Especialmente quando comparado a algo como Persona 5 Royal ou Persona 3 Reload, acho que é um jogo que pode ser um pouco difícil de jogar para jogadores acostumados com mecânicas mais modernas.

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"Então eu queria que mais jogadores tivessem a chance de jogar Persona 4, porque é um jogo fantástico. Por isso decidimos refazer Persona 4 como um revival, em vez de simplesmente remasterizar Persona 4 Golden.

"Queríamos que as pessoas tivessem a chance de jogar Persona 4 porque é um jogo maravilhoso. Então, em vez de remasterizar Persona 4 Golden, queríamos criar um remake completo e tratá-lo da mesma forma que nossos outros títulos, para que as pessoas pudessem experimentar uma versão moderna de Persona 4."

Gamereactor: Uma das principais preocupações da comunidade era qual conteúdo seria incluído no remake. Com Persona 3 Portable, Persona 3 Reload e agora Persona 4 Revival, por que vocês decidiram integrar Marie e o conteúdo do terceiro mandato diretamente ao jogo base?

Kazuhisa Wada: "Bem, eu queria incluir mais conteúdo se pudesse, desde os tempos de Persona 3 Reload. Mas na época, era a primeira vez que refazíamos um título tão grande, então pensei que não tínhamos escolha a não ser focar em refazer a parte principal de Persona 3.

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"Então decidimos lançar 'Episódio Aigis' mais tarde como um DLC em grande escala.

"Quanto ao Persona 4 Revival, o ambiente de produção já estava bem estabelecido graças ao Persona 3 Reload. No passado, tínhamos que fazer as coisas aos poucos, mas desta vez conseguimos fazer isso estando muito mais preparados.

"Além disso, a história da Marie não foi adicionada separadamente. Ela está integrada à história principal original, então é mais como... era um conteúdo que realmente não podia ser cortado. Vai ser bem substancial, mas a equipe e eu decidimos desde o início que queríamos incluir o conteúdo de Persona 4 Golden e fazer parte do Revival.

"Então, no caso de Persona 3 Reload, foi a primeira vez que fizemos um remake em escala completa dessa magnitude. Havia muitas coisas que ainda estávamos descobrindo conforme avançávamos. Estávamos pensando no que poderíamos fazer, no que estávamos preparados para enfrentar e no que poderíamos trabalhar.

"E decidimos que o que precisávamos fazer era realmente focar em refazer o Persona 3 original, e depois focar em criar conteúdo adicional como o Episódio Aigis e assim por diante.

"Mas com Persona 4 Revival, quando começamos a trabalhar nisso, já tínhamos estabelecido todo o sistema para fazer um remake. Já tínhamos descoberto como as coisas funcionavam e resolvido muitos dos problemas envolvidos no desenvolvimento de um remake enquanto trabalhávamos em P3R.

"Então conseguimos começar Persona 4 de uma posição muito melhor."

Por isso decidimos: certo, agora que sabemos o que estamos fazendo e estamos prontos, vamos fazer o pacote completo de Persona 4 Golden.

"E, por exemplo, tem a Marie também. Ela foi uma parte tão importante da história desde o começo de Persona 4 Golden que foi realmente difícil não incluí-la desde o início e adicioná-la depois, enquanto com a Aigis foi um pouco mais simples.

"Então dissemos: certo, isso vai dar muito trabalho, mas simplesmente temos que sentar e fazer."

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Gamereactor: Vamos falar sobre as melhorias em termos de jogabilidade. Você também introduziu a mecânica do Baton Pass aqui, mas como isso afeta o equilíbrio geral e a dificuldade das masmorras no Mundo da TV (Midnight Channel)?

Kazuhisa Wada: "Sim. Originalmente, a dificuldade do sistema de batalha foi definida desde o início.

"No entanto, devido à incorporação de novas mecânicas mais poderosas, como Prime Time, percebemos que havia o risco de o jogador ficar forte demais e o jogo acabar sendo fácil demais, mesmo comparado ao Reload.

"Queríamos fazer um jogo que não fosse apenas mais poderoso, mas também divertido de jogar. Então fizemos muitos testes e investimos muito esforço no design das fases.

"Por isso, para Persona 4 Revival, reconstruímos o sistema de combate do zero, incluindo as masmorras, os inimigos e seus níveis de dificuldade. Sabíamos que, ao adicionar recursos como Prime Time e Baton Pass, a tendência seria o jogo se tornar mais fácil à medida que dávamos ao jogador ferramentas poderosas.

"Mas não queríamos que isso acontecesse.

"Então nos certificamos de equilibrar as masmorras e o combate para que, mesmo tendo todas essas ferramentas poderosas à disposição, o equilíbrio permaneça naquele ponto ideal. Queremos que os jogadores continuem tendo uma experiência semelhante à do jogo original."

Persona 4 Revival

Gamereactor: [Agora estou falando com a diretora de arte de Persona 4 Revival, Akane Kabayashi] Minha última pergunta é sobre o estilo de arte. A música e a dublagem são fundamentais para a identidade de Persona 4. Levando em mente que Persona 4 Revival unifica a estética da franquia, do que você mais se orgulha neste filme?

Akane Kabayashi: "Nossa, só uma coisa? (Risos). Não tem só uma coisa, mas várias:

"Uma das coisas que mais gosto neste jogo é que você pode jogar até o final e ver todas as habilidades, status, efeitos e tudo mais. Eu realmente gostaria que as pessoas pudessem ver tudo, do começo ao fim. Colocamos muito trabalho nos gráficos e melhoramos eles. Eu não trabalho diretamente nos eventos, mas a equipe atual está trabalhando incrivelmente duro em todos eles, e acho que essa é uma das partes mais divertidas.

"Como diretor de arte, eu diria que uma das coisas em que mais trabalhei foi a interface do usuário. Participei praticamente de cada canto e cada pequeno detalhe desses menus: os status, as habilidades, os itens e tudo mais. Garantimos que tudo realmente parecesse um título de alta qualidade. Colocamos um enorme esforço nisso e espero que as pessoas gostem.

"Até coisas como: 'Ah, queremos ajustar um pouco a pose' ou 'Queremos mudar o ângulo' – coisas assim.

"Além da interface do usuário, também investimos muito esforço nas masmorras e nos mapas externos para garantir que realmente transmitam a sensação do Japão rural do início dos anos 2000, durante a era Heisei do Japão. Foi muito divertido revisitar aquela era nostálgica e depois tentar capturar essa sensação usando ferramentas modernas de desenvolvimento.

"Por fim, há os retratos dos personagens, aqueles que aparecem no canto da tela. Adicionamos muitas e muitas expressões. Há mais do que em qualquer outro jogo Persona até hoje. Temos muitos retratos pequenos diferentes. Acho que temos mais de 30 expressões para os personagens principais do jogo.

"E, na verdade, mesmo para aqueles que aparecem apenas em cenas muito breves, ou que aparecem apenas uma ou duas vezes, criamos novos retratos para eles. Então esperamos que todos estejam ansiosos para vê-los e aproveitem todo o trabalho que investimos neles."

Gostaríamos de agradecer a Kazuhisa Wada e Akane Kabayashi pelo tempo e sinceridade ao nos conceder esta entrevista.

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