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Overwatch: PC vs Consolas? "Seria uma vantagem injusta"

A Blizzard falou com o Gamereactor sobre a versão de consolas de Overwatch.

Recentemente estivemos à conversa com Jeffrey Kaplan (Game Director) e Aaron Keller (Lead Level Designer), da Blizzard, no projeto Overwatch. Este é o primeiro shooter de sempre criado pela produtora de Diablo, Starcraft e Warcraft, e é também a primeira licença original que criam em vários anos. Overwatch é por isso um jogo muito importante para a editora gigante, que será lançado em simultâneo para PC e consolas - outra estreia para a Blizzard. Fiquem em baixo com esta entrevista recente, onde abordámos vários tópicos, incluindo a versão de consolas.

Como foi a passagem da vossa zona de confronto dos RPG e jogos de estratégia para um shooter online, género que nunca tinham abordado antes?

Aaron Keller: Começamos a trabalhar em Overwatch logo após o cancelamento do projeto Titan, quando verificámos que tínhamos muitos fãs do género shooter entre a equipa. Jeff Kaplan é um grande fã do género, e até chegou a fazer alguns mapas para Quake. O que queríamos era fazer um jogo que nós realmente quiséssemos jogar. O que a Blizzard faz tipicamente, e o que torna os nossos jogos especiais, é que vamos sempre atrás de algo que nos apaixona, de algo que queiramos jogar depois de meter o jogo nas lojas. Foi assim que criámos World of Warcraft, e foi assim que criámos Hearthstone, por exemplo. Ou seja, podemos não ter a equipa mais experiente da indústria para um determinado género, mas temos um grupo de indivíduos muito talentosos e com grande paixão. Contratamos os melhores da indústria, e penso que a Team 4 [equipa responsável por Overwatch] é incrivelmente talentosa. Depois damos-lhes os recursos para fazerem o jogo com que estão realmente apaixonados.

Jeffrey Kaplan: Uma diferença de abordar um shooter em relação a um RPG, é onde nos concentrarmos. Com os RPG, passamos muito tempo a nível máximo, e precisamos de pensar no mundo como um todo, e no grande plano para as personagens. Também fazemos isso em Overwatch, mas o nível de detalhe em termos de mecânicas específicas que os jogadores de shooters apreciam é muito diferente. O nível de precisão é muito maior do que nos RPG, e é preciso considerar o tamanho dos projéteis, o tamanho das caixas de impacto das personagens, a altura da câmara, o tipo de colisões, e outros elementos parecidos.

Para já, o único elemento personalizável das personagens são os fatos. Vão introduzir outras formas de personalização no futuro, como habilidades, ou isso pode influenciar o equilíbrio?

JK: Estamos definitivamente mais focados no equilíbrio. Chegámos a ter um sistema de personalização no jogo, onde era possível subir de nível depois de jogarem algum tempo com uma personagem, e assim escolher várias habilidades, mas decidimos retirar isso. Os jogadores não reagiram muito bem a esse sistema, porque temos muitas personagens, e podem alternar entre elas a qualquer momento, por isso era preciso ter um conhecimento exagerado dos 21 heróis. Como o ritmo de Overwatch é muito mais rápido do que num MOBA, tornou-se muito complicado identificar o que as personagens conseguiam fazer. Por isso decidimos retirar o sistema do jogo. Se decidirmos que queremos acrescentar mais habilidades ou papéis no jogo, preferimos criar uma personagem nova, em vez de ir mexer nas que já existem.

Durante muitos anos estiveram afastados das consolas, mas regressaram com Diablo III, e agora vão lançar Overwatch em simultâneo para PC, PS4 e Xbox One. Como tem sido a experiência de trabalhar com as consolas?

JK: Para nós, o importante é começarmos com um projeto que adoramos e pelo qual estamos apaixonados. Depois então surge a questão do tipo de plataformas onde pode funcionar. Tradicionalmente, a maioria dos jogos que criamos estão mais focados no PC, e seriam muito complicados de adaptar às consolas, como World of Warcraft. Penso que Hearthstone é um exemplo disto, porque foi criado como um jogo de PC, mas depois percebemos que podia funcionar muito bem em plataformas móveis. Overwatch foi diferente, porque percebemos imediatamente que podia funcionar muito bem nas consolas, por isso tornou-se um dos nossos objetivos bem cedo. A produção dessas versões tem sido, pela maior parte, fantástico. Ter de desenhar o jogo para trabalhar com rato e teclado, e comandos, foi uma imposição de design que penso que tornou o jogo melhor, porque não permite que a complexidade dos comandos fuja do nosso controlo. Não existem funções para ligar a cada tecla do teclado, porque o jogo tem de encaixar todo num comando. Penso que o facto de termos desenhado Overwatch para consolas também o ajudou a ser um jogo melhor no PC.

AK: Eu já não trabalhava num jogo de consolas há algo como 18 anos, e posso dizer que o processo é muito diferente agora do que era. Tem sido um processo de aprendizagem para muitos de nós. O que é fantástico, é que a Blizzard tem recursos para contratar as pessoas mais talentosas da indústria, como engenheiros de consolas, e que ajudaram a tornar a experiência num processo suave.

Podemos contar com jogabilidade entre plataformas, onde jogadores de PC e de consolas se possam defrontar?

JK: Não vamos fazer isso, porque penso que seria uma vantagem injusta para os jogadores de PC tendo em conta o tipo de jogo que é. A combinação rato e teclado oferece uma precisão muito superior, por isso penso que seria injusto colocar os dois tipos de jogadores em confronto. Estamos curiosos para ver o que outros vão fazer com funções cross-play, mas para já não temos nada preparado para o lançamento. Mas vamos manter a mente aberta, caso se torne relevante.

Overwatch será lançado a 24 de maio para PC, PS4 e Xbox One.

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Jeffrey Kaplan, Aaron Keller
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