O fato de termos uma vontade intrínseca e inviolável é talvez a coisa mais definidora sobre nós como humanos, e é isso que torna o final em BioShock tão incrivelmente poderoso, inesperado e sombrio, pois é revelado que você, como jogador, nunca teve nenhum controle real. Acontece que em todas as missões e decisões, Frank Fontaine controlou você através da hipnose, usando a frase "Você poderia gentilmente" para colocá-lo contra Rapture criador Andrew Ryan. Essa frase inócua é um comando programado que nos forçou a obedecer cegamente à vontade de Fontaine e, ao mesmo tempo, criou uma magia de jogo de um tipo que simplesmente nunca vimos antes. De minha parte, isso ficou no fundo da minha mente e agora estou ciente de quantas vezes nos jogos - e na vida real - recebemos escolhas aparentes que são realmente predeterminadas. O momento único de BioShock é, portanto, existencial e profundamente desconfortável, e completamente inesquecível.
Ser um jogador de console na Europa nos anos 80 e na primeira metade dos anos 90 não foi muito fácil. Nossos jogos eram versões PAL desleixadas que muitas vezes eram lançadas vários anos depois do Japão e, notavelmente, muitas vezes não chegavam. Então, foi uma experiência um pouco estranha quando finalmente nos familiarizamos com a série Final Fantasy em Final Fantasy VII. Isso foi em uma época em que crescemos com os jogos fofos da Nintendo e os títulos mais legais da Sega, que geralmente eram bastante familiares. Os desenvolvedores raramente ousavam correr riscos reais, especialmente quando se tratava de personagens principais, mas Square não se importavam. Aerith não era apenas uma figura central na história, ela também era uma personagem jogável na qual muitos investiram tempo e emoções. Sua morte inesperada e irreversível no meio da narrativa do jogo atingiu como um verdadeiro soco no estômago. Não havia como salvá-la, os jogos simplesmente não podiam funcionar assim. Uma sensação de impotência e tristeza foi instilada pela cena brilhantemente dirigida e, três décadas depois, ainda é um tema quente.
No Russian de Call of Duty: Modern Warfare 2 foi tão polêmico que já era notícia mundial antes mesmo do jogo ser lançado, com a desenvolvedora até oferecendo uma maneira de pular a missão se você não quisesse jogá-la, algo que era completamente impensável na época. Na missão, assumimos o papel de um infiltrado em um grupo terrorista e somos forçados a participar de um massacre de civis em um aeroporto, onde é óbvio que matar pessoas inocentes não pode ser evitado. Foi uma sensação um pouco surreal que me deixou desconfortável e ofereceu um desafio moral que eu nunca havia experimentado em um contexto de jogo antes. No Russian continua sendo um dos momentos mais memoráveis da série Call of Duty e um exemplo perfeito de como os jogos podem desafiar e ser culturalmente importantes de uma forma que livros e filmes não podem oferecer.
John Marston parecia um personagem bastante trágico desde o momento em que o conhecemos. Ele obviamente havia cometido algumas atrocidades reais e agora enfrentaria penitência em nome do estado americano, que era a única maneira de recuperar sua liberdade e se reunir com sua esposa. Isso o levou a uma aventura maravilhosamente poderosa, onde realmente nos relacionamos com Marston, aprendemos a apreciar sua personalidade robusta e fizemos o que pudemos para colocá-lo de volta nos trilhos. Mas... depois de tentar fazer a coisa certa caçando seus ex-membros de gangue e amigos (que obviamente eram como família), o choque final vem quando John, apesar de seus sacrifícios e vontade de mudar, é morto por agentes do governo que quebram sua promessa. Era como se o ar saísse de mim completamente. Foi brutal, frio, cru, e eu senti como se tivesse sido traído. Em vez do típico herói triunfante, temos um final trágico e um poderoso lembrete do mundo real, onde poucas histórias terminam felizes.
Eu amo as aventuras de Quantum Dream, e gosto de Heavy Rain melhor de todas, que recompensei com um 10 na época. Ao longo do jogo, trabalhamos duro para resolver o mistério de uma série de crianças desaparecidas, onde o culpado aparentemente invisível é chamado de Origami Killer. Mas... os personagens e eu estávamos sempre um passo atrás, lutando para descobrir quem estava por trás desses crimes terríveis, embora sigamos várias pessoas diferentes, cada uma com seus próprios motivos e segredos pessoais. Quando a verdadeira identidade do Origami Killer é revelada - Scott Shelby, o investigador particular aparentemente de bom coração que esteve no jogo o tempo todo - o choque foi irreal. Isso não é apenas porque ele tem sido um dos personagens mais simpáticos e críveis, mas também por causa de quão habilmente Quantum Dream me manipulou para acreditar em algo completamente diferente. Foi simplesmente uma reviravolta excepcionalmente bem-sucedida, onde o personagem que foi mais mostrado e aparentemente levou a história adiante... era o verdadeiro problema. Isso significa que, como jogador, eu estava realmente ajudando um assassino de crianças, e isso se destaca como uma reviravolta em que penso às vezes até hoje.