O slime azul completa 40 anos: Feliz aniversário, Dragon Quest!
Compartilhamos algumas lembranças e pensamentos pessoais sobre a clássica série Dragon Quest, que está comemorando hoje seu 40º aniversário.
Era uma noite quente e pegajosa de verão no distrito de Ginza, em Tóquio. A umidade era 100%, mas parecia 1.000, e de repente me vi em um jantar com um grupo de japoneses que compartilhavam um interesse vivo pela Suécia. Esses entusiastas suecos formaram algum tipo de clube, onde ocasionalmente se reuniam para praticar sueco e aprender mais sobre a cultura sueca. Minha namorada na época me arrastou, e todos estavam muito curiosos sobre o sueco da vida real que acabou sentando à mesa do restaurante chicante.
Um dos homens se destacou um pouco mais que os outros. Ele era alto e magro, usava óculos escuros pretos e exibia um estilo punk que contrastava fortemente com o resto do grupo, que estava vestido de forma mais "elegante". Aconteceu que esse homem trabalhava como editor para a revista Xbox da publicação japonesa de jogos Famitsu e se via como uma espécie de "outsider", um pouco mais duro e convencido do que o típico estilo japonês. Naturalmente, ele também jogava muitos jogos de faroeste, assistia séries de TV americanas e, no geral, tinha uma atitude de "vai se ferrar" que era bem revigorante. Mas foi quando a conversa virou para jogos de RPG japoneses e o recém-lançado Dragon Quest IX que esse cara durão se derreteu instantaneamente e de repente ficou muito patriota e falou calorosamente de Dragon Quest, mesmo sendo na verdade "legal demais" para JRPGs. Esse é o poder de Dragon Quest no Japão.
Minha própria história com Dragon Quest começou alguns anos antes, no inverno de 2005 para ser mais preciso. Tendo ficado completamente impressionado com Final Fantasy VI no Super NES, eu já era um fã dedicado de jogos de RPG japoneses nesse ponto. A série Dragon Quest, no entanto, estava indisponível e era algo que eu tinha lido e ansiado em várias revistas de jogos que elogiavam esse tesouro escondido de RPG japonês. Então, enquanto muitos importaram a versão americana de Dragon Quest VIII, principalmente para a demo incluída de Final Fantasy XII, minhas expectativas eram altíssimas para finalmente experimentar essa lendária série de RPG, e Dragon Quest VIII cumpriu, sem dúvida!
Até hoje, continua sendo uma aventura de RPG realmente bem elaborada, encantadoramente bela para o envelhecido PlayStation 2. Dragon Quest VIII se tornou um dos meus jogos favoritos e, após esse grande sucesso, procurei as versões para Game Boy Color de Dragon Quest I, II e III e simplesmente me deleitei com puro prazer. Dragon Quest III também é um jogo absolutamente incrível, cuja versão original para Famicom é talvez o jogo de RPG japonês mais importante já feito. Ele introduziu muito do que hoje damos como certo no gênero JRPG e foi lançado não faz muito tempo em uma nova versão para plataformas modernas.
Desde então, só foi se fortalecendo para mim, e o fato é que já completei todos os capítulos da série e alguns deles várias vezes. Mas como aconteceu que Dragon Quest em particular é tão querido no Japão? Por que essa série é quase sagrada em vez de "apenas" popular, como Final Fantasy? Para um estranho tentar descrever o significado cultural de Dragon Quest é como tentar pegar um rio com as mãos, pois você pode sentir seu fluxo, seu frio, mas nunca abraçar totalmente seu poder. A série não é apenas uma coleção de jogos; Também funciona como um sedimento cultural com camada sobre camada de ideais de design, valores estéticos e tradições narrativas.
Dragon Quest nasceu em 1986. Era uma época em que a indústria japonesa de jogos ainda estava se estabelecendo como a força dominante que se tornaria no mundo dos videogames nas próximas décadas. Nos anos 1980, jogos de RPG americanos como Wizardry e Ultima causaram grande impacto nos designers japoneses, mas esses eram frequentemente complexos e cheios de números, bastante pouco amigáveis e, na verdade, só para os fãs mais dedicados, pode-se dizer. O criador de Dragon Quest, Yuji Horii, então teve a ideia de destilar a experiência de RPG americana em algo mais acessível e coeso narrativamente, algo mais... Japonês.
Dragon Quest tornou-se, assim, mais do que uma simples imitação dos jogos de RPG ocidentais, passando a ser uma tradução cultural. Mecânicas do jogo, como pontos de experiência, fases e combate por turnos, foram mantidas, mas reembaladas em uma forma que enfatizava clareza e simplicidade. Essa acessibilidade tornou-se não apenas a marca registrada da série, mas também a base de todo o gênero de RPG japonês. Dragon Quest estabeleceu uma espécie de gramática para JRPGs, um conjunto de convenções e regras que ainda ressoam hoje em inúmeros jogos de RPG. O icônico mapa-múndi, as vilas seguras, o jovem e silencioso herói, e a jornada épica do anonimato à grandeza. Através de Dragon Quest, tudo isso se tornou não apenas escolhas de design, mas arquétipos culturais.
Outro aspecto crucial do impacto cultural de Dragon Quest no Japão é sua identidade visual. Foi criado por Akira Toriyama, um dos gigantes da cultura popular japonesa, onde o estilo de Toriyama é caracterizado por uma combinação de brincadeira infantil e clareza icônica. Os personagens são redondos, expressivos e quase ingênuos, e portanto também instantaneamente memoráveis.
Em Dragon Quest, essa linguagem visual se traduz em um design fantástico. Monstros que em outros contextos seriam aterrorizantes aparecem aqui como encantadores, às vezes até fofos, e o lendário slime azul, com seu sorriso vazio e corpo em forma de gota, não é apenas um inimigo, tornando-se um símbolo de como Dragon Quest se recusa a abraçar a escuridão e como a série sempre filtra até as ameaças mais apocalípticas por uma camada de bondade e humor. Isso está profundamente enraizado na tradição narrativa japonesa, onde o sério frequentemente coexiste com o quadrinho, onde a gentileza e a fofura da estética não necessariamente contradizem um peso temático. Dragon Quest costuma ser sobre o fim do mundo, sobre demônios e civilizações perdidas, mas sempre o fala com um sorriso. Um sorriso triste ou às vezes melancólico, certamente, mas nunca cínico.
Para entender a relevância cultural de Dragon Quest no Japão, também precisamos considerar como os jogos foram consumidos. Em várias ocasiões, o lançamento de novos jogos DQ levou crianças em idade escolar a ficarem em casa, adultos tirando folga do trabalho e longas filas serpenteando pelas ruas das cidades. Um mito popular afirma que, após o lançamento de Dragon Quest III paralisar o país, o governo japonês aprovou uma legislação para impedir novos lançamentos de Dragon Quest durante a semana. Isso não é totalmente verdade, mas a própria existência do mito diz muito. Estar familiarizado com Dragon Quest no Japão não significa necessariamente que você seja um "gamer"; Na verdade, é um sinal de que você faz parte da cultura contemporânea.
Talvez Dragon Quest seja tão popular no Japão porque a série é tão consistente. Enquanto outras séries de jogos estão constantemente se redefinindo, Dragon Quest manteve seus princípios centrais. Cada novo capítulo da série não é uma revolução, mas sim um ritual, enquanto retornamos às mesmas estruturas familiares com as mesmas melodias e aquela sensação definidora de DQ de progressão lenta, porém metódica. Em uma sociedade caracterizada por um ritmo acelerado e altas demandas, como a do Japão, não posso deixar de pensar que Dragon Quest deve servir como uma espécie de refúgio cultural ou oásis. É uma promessa de continuidade e de que o bem sempre triunfa sobre o mal em um presente em constante mudança que às vezes pode parecer sombrio e sombrio.
Portanto, não é exagero dizer que os primeiros jogos Dragon Quest não apenas influenciaram o gênero de RPG japonês, mas que o definiram. Final Fantasy, Phantasy Star e Megami Tensei se desenvolveram à sombra de Dragon Quest, seja em diálogos ou em oposição. Mas, enquanto Dragon Quest enfatizava a tradição, vários de seus concorrentes começaram a experimentar temas mais sombrios, elementos de ficção científica e sistemas mais complexos, elementos que poderiam atrair mais o público ocidental de RPGs. Pode-se, portanto, argumentar que o sucesso internacional limitado de Dragon Quest não é apenas um fracasso, mas também, de certa forma, uma consequência da integridade única da série. Dragon Quest nunca tentou adaptar sua estética, tom ou sistemas de jogabilidade para atrair um público mais amplo e global. Em vez disso, a série continuou a atrair seu público principal, o povo japonês, com uma consistência que beira a desafio.
O fato de Dragon Quest ser mais querido no Japão do que em qualquer outro lugar não é surpresa. A série funciona como um espelho do próprio Japão; com seu respeito pelas tradições, a beleza da forma e a mistura de melancolia e humor. O slime azul ainda sorri inalterado, mesmo 40 anos depois, enquanto o mundo ao seu redor muda. E em algum lugar, em um apartamento na movimentada Tóquio, gosto de pensar que agora está um punk-rocker de meia-idade, esperando respeitosamente por Dragon Quest XII, mesmo sendo na verdade muito legal para jogos de RPG japoneses. Pois Dragon Quest perdura e está destinado a viver por pelo menos mais 40 anos, não apesar da relutância em mudar, mas graças a isso.





