Não é segredo que a indústria de jogos teve anos realmente difíceis, com jogos extremamente grandes e caros não vendendo tão bem quanto o esperado e o modelo de serviço ao vivo não conquistando os consumidores na medida em que os publishers esperavam. Em vez disso, isso levou a muitos dos maiores sucessos recentes vindos de desenvolvedores novos ou menores.
Em uma entrevista ao The Game Business, o ex-executivo da CD Projekt Red, Konrad Tomaszkiewicz, agora chefe de seu próprio estúdio de desenvolvimento Rebel Wolves, compartilha sua perspectiva sobre o assunto. Ele acredita que muitos jogos de grande orçamento são principalmente sobre explorar pessoas por dinheiro, em vez de oferecer entretenimento inovador:
"O problema nessa indústria às vezes é que as pessoas que abrem empresas estão pensando [demais] em como ganhar dinheiro. Essa é uma abordagem bem fria para os jogos. Você não pode criar arte assim."
Claro, ele não quer dizer que isso seja um problema para os Lobos Rebeldes. Tomaszkiewicz diz que eles trabalham para oferecer surpresas e não querem fazer as coisas do mesmo jeito que sempre fizeram no passado, e que estão dispostos a correr riscos:
"Reúni ao meu redor pessoas que amam RPGs, e desde o início sabíamos que queríamos criar jogos de mundo aberto, guiados pela história, com algumas reviravoltas. Abrir uma nova empresa para fazer exatamente as mesmas coisas que fizemos no passado é um problema, porque não sentiremos que estamos evoluindo ou nos desenvolvendo. Foi muito importante para nós como artistas. Queremos expandir os limites dos RPGs AAA adicionando algumas coisas arriscadas, que proporcionam mais imersão, mais emoções e uma sensação diferente ao jogar."
Tomaszkiewicz não é totalmente negativo em relação ao mundo dos games de hoje, no entanto; Pelo contrário, ele acredita ver uma centelha de esperança para jogos criativos que não são feitos para extrair dinheiro dos jogadores, e dá dois exemplos muito concretos do que quer dizer:
"Acho que essa ideia está crescendo hoje em dia, porque quando você olha para Clair Obscur, ou Crimson Desert agora, esses jogos são diferentes. Eles não são uma cópia de outros jogos AAA, mas entregam algo bastante novo. E fico muito feliz por isso porque estou começando a me sentir como nos anos 1990, quando jogava no meu PC 286, ou até mesmo no Atari, onde cada jogo era diferente. Cada jogo era algo desconhecido. Queremos oferecer uma experiência semelhante para as pessoas."
O que você acha? Ele tem uma perspectiva válida sobre a indústria, e são exemplosClair Obscur: Expedition 33 de jogos que não repetem apenas o que outros fizeram, mas ultrapassam os limites?