O designer de The Witcher 3 relembra problemas de desenvolvimento: "Por algumas semanas, as mulheres estavam apenas deixando seus bebês cair"
Criar vilarejos e assentamentos imersivos está muito mais fácil hoje do que era há 10-15 anos.
Hoje em dia, os jogadores buscam mais imersão e escapismo do que nunca, e muito disso vem dos detalhes. Posso entrar naquela casa? Posso falar com essa pessoa? Isso pode colocar muita pressão para o desenvolvedor fazer esses sistemas e lugares parecerem vivos. É uma sensação The Witcher 3: Wild Hunt que os desenvolvedores conheciam muito bem enquanto trabalhavam no jogo.
Em entrevista ao Edge (via GamesRadar), Philipp Weber, da CD Projekt Red, lembrou como era difícil criar assentamentos verdadeiramente imersivos naquela época. "Hoje, se você dissesse 'me dê uma vila de Witcher 3 com oito casas', eu poderia te dar isso em duas horas", ele disse, reconhecendo que isso não era verdade antigamente. "Quando se tratava de realmente reagir ao jogador, não havia muitos detalhes assim."
Um exemplo que Weber lembra é que, nos primeiros dias do desenvolvimento de The Witcher 3, NPCs eram roteirizados para largar tudo e fugir se Geralt sacasse uma espada no centro da cidade. "Por algumas semanas, as mulheres estavam apenas deixando seus bebês cair, de um lado para o outro", disse ele.
Deixando de lado pais terríveis, a CD Projekt Red descobriu que a chave para criar NPCs imersivos era não fazê-los previsíveis demais. "Damos a eles os pontos de interesse disponíveis e então são eles que fazem a busca de caminhos," Weber explicou.
Agora que os NPCs imersivos são bem compreendidos pela CD Projekt Red, mal podemos esperar para ver como nossos assentamentos vão ficar quando The Witcher 4 chegar.






