Skip to main content
Notícias

O designer de The Witcher 3 relembra problemas de desenvolvimento: "Por algumas semanas, as mulheres estavam apenas deixando seus bebês cair"

Criar vilarejos e assentamentos imersivos está muito mais fácil hoje do que era há 10-15 anos.
Alex Hopley Editor UK Atualizado 17 Agosto 2026

Hoje em dia, os jogadores buscam mais imersão e escapismo do que nunca, e muito disso vem dos detalhes. Posso entrar naquela casa? Posso falar com essa pessoa? Isso pode colocar muita pressão para o desenvolvedor fazer esses sistemas e lugares parecerem vivos. É uma sensação The Witcher 3: Wild Hunt que os desenvolvedores conheciam muito bem enquanto trabalhavam no jogo.

Em entrevista ao Edge (via GamesRadar), Philipp Weber, da CD Projekt Red, lembrou como era difícil criar assentamentos verdadeiramente imersivos naquela época. "Hoje, se você dissesse 'me dê uma vila de Witcher 3 com oito casas', eu poderia te dar isso em duas horas", ele disse, reconhecendo que isso não era verdade antigamente. "Quando se tratava de realmente reagir ao jogador, não havia muitos detalhes assim."

Um exemplo que Weber lembra é que, nos primeiros dias do desenvolvimento de The Witcher 3, NPCs eram roteirizados para largar tudo e fugir se Geralt sacasse uma espada no centro da cidade. "Por algumas semanas, as mulheres estavam apenas deixando seus bebês cair, de um lado para o outro", disse ele.

Deixando de lado pais terríveis, a CD Projekt Red descobriu que a chave para criar NPCs imersivos era não fazê-los previsíveis demais. "Damos a eles os pontos de interesse disponíveis e então são eles que fazem a busca de caminhos," Weber explicou.

Agora que os NPCs imersivos são bem compreendidos pela CD Projekt Red, mal podemos esperar para ver como nossos assentamentos vão ficar quando The Witcher 4 chegar.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Perfil completo Autor da Gamereactor desde 2023 · 9.391 artigos publicados
Porquê confiar na Gamereactor
23 Edições Cada uma com a sua redação e as suas notas.
1998 A publicar desde De propriedade independente desde o início.
100% Jogado por nós Escrito a partir do tempo passado com o jogo, nunca de material de imprensa.
1–10 Nota da rede A nota de cada edição, com média feita e à vista.