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O desenvolvimento do jogo de Ubisoft agora "sobrevive a uma única produção": "Sabíamos que o trabalho feito em Shadows não terminaria com Shadows"

Conversamos com alguns desenvolvedores responsáveis pelo lado técnico do Assassin's Creed: Black Flag Resynced para ver como o Anvil Engine continua sendo aprimorado.
Ben Lyons Senior Editor 30 Junho 2026

Ao longo dos anos, muitos dos jogos da Ubisoft, em grande parte a série Assassin's Creed, foram construídos sobre uma versão da Anvil Engine. A última versão dessa tecnologia foi introduzida em Assassin's Creed Shadows e está sendo usada novamente, de forma aprimorada, para Assassin's Creed: Black Flag Resynced.

À medida que a tecnologia está sendo levada a novos patamares no remake que será lançado iminentemente, tivemos recentemente a oportunidade de conversar com o diretor técnico Jussi Markanen e o arquiteto da Anvil Engine, Nicolas Lopez, tudo para entender um pouco mais sobre como a tecnologia está sendo usada como nunca antes no título que será lançado em breve.

Quando questionado sobre como a equipe usou o Anvil Engine para AC Shadows e evoluiu esse esforço para Black Flag Resynced, Markanen nos disse o seguinte.

"Sim, então pegamos a versão AC Shadows como base, mas na verdade foi melhorada ainda mais. Então fizemos muitas otimizações e melhorias em vários temas. Acho que o Nicolas pode falar mais sobre o Ray-Tracing, mas vou mencionar a tecnologia da água, porque claro, água e renderização da água são uma parte importante da Black Flag. Então realmente nos esforçamos muito para melhorar a produção e a qualidade da água, até mesmo com o AC Shadows, que já é uma versão muito boa da água. Mas em Black Flag Resynced, você verá uma água absolutamente incrível."

Lopez então continuou explicando: "Sim, eu poderia dizer que é a mesma coisa, mas não é a mesma coisa, porque a quantidade de trabalho que fizemos desde o lançamento de Shadows é inacreditável. E sabe, nunca estamos satisfeitos. Mesmo depois de Black Flag, não ficaremos satisfeitos, vamos avançar mais. Mas, do ponto de vista de Shadows, você não podia jogar com Ray-Tracing a 60 FPS no Xbox Series X e PS5 base, e no Series S, faltava o Ray-Tracing. Neste caso, há Ray-Tracing por toda parte. Então é a linha de base. E até trouxemos reflexos com Ray-Traced em modos de qualidade. Então é a linha de base. Então agora a experiência é muito mais consistente.

"É um feedback que realmente levamos a sério, porque era um objetivo nosso desde o começo. Mas, sabe, em algum momento do desenvolvimento, você precisa parar e lançar o jogo. E a forma como trabalhamos na Ubisoft mudou completamente porque agora os desenvolvimentos sobrevivem a uma única produção. Então sabíamos que o trabalho feito em Shadows não terminaria com Shadows, e que poderíamos continuar com os jogos seguintes. Foi o que fizemos com Black Flag Resynced."

Como Lopez mencionou que "os desenvolvimentos sobrevivem a uma única produção", perguntamos se isso significa que o trabalho em Black Flag Resynced vai se conectar e estabelecer as bases para o próximo Assassin's Creed Hexe, ao que Lopez nos contou abaixo.

"Você não faz ideia, mas não quero provocar muito. Tem uma coisa que eu diria é que nosso pipeline de geometria virtual, Micropolygon, então atualmente ele só lida com geometria estática opaca, então principalmente o ambiente é a maior parte da renderização. Mas estamos fazendo tudo o que podemos para impulsioná-la, para que ela também se torne a base para toda a geometria do mundo."

Você pode ver a entrevista completa abaixo para saber mais sobre a tecnologia por trás de Black Flag Resynced, que recentemente ganhou ouro antes de seu lançamento para PC, PS5 e Xbox Series X/S em 9 de julho.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
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