Português
Gamereactor
notícias
Escape Academy

Em Escape Academy "não somos fãs de arenques vermelhos em geral"

Coin Crew Games nos conta sobre a diferença entre irl e salas de fuga digitais, ao mesmo tempo em que dá um exemplo de quebra-cabeça.

HQ

Ficamos tão entusiasmados quando visitamos a Academia de Fuga na primavera que estávamos ansiosos para sua abertura oficial em 14 de julho desde então. Com isso em mente, e como parte do Dia dos Devs da SGF, nos encontramos com diretores e co-fundadores Wyatt Bushnell & Mike Salyh na entrevista abaixo.

"Bem, sim", diz Wyatt sobre o fato de ter a ideia de um videogame baseado em sua experiência na sala de fuga do IRL como sendo uma das coisas boas sobre a pandemia e o confinamento. "Mike e estavam realmente relembrando isso recentemente porque se não tivéssemos sido atingidos pela pandemia... Antes da pandemia, estávamos apenas construindo jogos de fliperama e salas de fuga para o mundo real. Arcades como Dave & Buster's e esse tipo de coisa. Então, se a pandemia nunca batesse, provavelmente nunca teríamos feito um título digital para ser lançado desta forma, e nós realmente nos apaixonamos pela indústria, então... "

HQ

Mas, quando se trata de construir experiências tão diferentes de fuga, o que pode ser mais fácil ou mais difícil de recriar comparando os dois mundos?

"No mundo real, há algumas mecânicas de jogo que escolhemos não aproveitar para sermos deliberados sobre isso, algo que queríamos ter certeza", explica Wyatt. "Como um estúdio, não somos um grande fã de arenques vermelhos em geral, mas esse é o tipo de pilar em salas de fuga física. Nossa interpretação é que as pessoas vão inventar seus próprios arenques vermelhos, então não precisamos ajudá-los. Então, também acho que qual é a coisa boa sobre o formato digital, ele nos permite construir esse tipo de variedade selvagem de ameaças ao jogador, deixar a ameaça ser uma espécie de diegetic na sala com eles. Um de nossos quartos você está montando uma torre que está enchendo de água, que eu tenho certeza que você já viu do Summer Game Fest, mas ser capaz de aproveitar esses diferentes tipos de ameaças, certifique-se de que o jogador é como: 'Oh, eu quero sair desta sala' foi um design realmente poderoso.

Em relação a esse toque mortal, esta é a principal diferença de acordo com Mike:

"Em uma sala de fuga de tijolos e argamassa você usa sua imaginação. Você está fisicamente lá, mas finge ver o fio. No videogame você finge estar lá, mas você realmente vê o fio".

Ao jogar o jogo, ambos garantem que os jogadores estão compartilhando notas e chegando a soluções, pois isso é um bom sinal de um projeto bem sucedido para uma sala ou um quebra-cabeça, considerando que "não é feito a menos que tenhamos conversa suficiente".

"Uma boa sala de fuga, a soma é maior que suas partes", acrescenta Wyatt como exemplo. "Um dos nossos níveis é uma sala de aula de arte. Seu objetivo é marcar uma obra de arte específica na sala. Mas todos os quebra-cabeças são resolvidos olhando para peças de arte por toda a sala. Isso para mim é o meu quarto favorito, porque você está resolvendo quebra-cabeças em uma sala de aula de arte olhando retratos dentro daquela sala".

Jogue na entrevista completa para mais sobre design de jogo, a experiência cooperativa ou como eles abordam o fato de não ter um mestre de jogo no jogo. Escape Academy está sendo lançado para PC, PlayStation, Xbox e Game Pass. Quanto à adaptação vr tão adequada, "não podemos confirmar ou negar (risos). Ainda não há nada anunciado, mas é algo que consideramos".

Textos relacionados

0
Academia escapeScore

Academia escape

ANÁLISE. Escrito por Ben Lyons

Estamos enfrentando quebra-cabeças para ser o maior escapista de todos os tempos no título de estreia da Coin Crew Games.



A carregar o conteúdo seguinte