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Remedy lamenta a estrutura linear de Quantum Break e Alan Wake

"A jogabilidade deve permitir interações e experiências orgânicas com o mundo de jogo."

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Quando a Remedy anunciou Alan Wake, há quase uma década, e nos anos de produção que se seguiram, o jogo chegou a ser referido como uma aventura em mundo aberto. Não seria algo como GTA, mas seria aberto o suficiente para o jogador conduzir pela cidade. Isso não chegou a acontecer, e Alan Wake (embora rico em ambiente e atmosfera) acabou por se revelar uma experiência bastante linear. O mesmo aconteceu com o jogo mais recente da produtora, Quantum Break, também ele bastante linear. Segundo o diretor Mikael Kasurinen, os dois projetos acabaram por ser "uma oportunidade perdida" nesse sentido.

"Se olharem para Alan Wake e Quantum Break, podem ver que dedicámos muito tempo a moldar os nossos mundos com cidades, aldeias, personagens interessantes, e mapas reais das localizações. Investimos bastante esforço na criação destes universos, e a jogabilidade acaba por ser uma estória muito linear através desses mundos complexos. De certa forma isso foi uma oportunidade perdida."

"Penso que ambos podiam ter sido facilmente maiores. [...] O mais importante que aprendemos desta experiência é que a construção do mundo de jogo tem de estar ligado à jogabilidade. A jogabilidade deve permitir interações e experiências orgânicas com o mundo de jogo. Queremos continuar a criar mundos de jogo complexos, mas os jogos têm de começar a ser construídos de forma a permitir a sua exploração."

Será que isto significa que Alan Wake 2 será em mundo aberto?

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