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Alan Wake 2

Night Springs promete uma mudança radical de tom de Alan Wake 2: "Não havia regras ou inibições"

Ketil sentou-se com vários veteranos da Remedy para falar sobre a expansão que está disponível agora para Alan Wake 2.

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Uma das surpresas entre os muitos anúncios no recente Summer Game Fest foi uma sombra da primeira expansão para Alan Wake 2. Chama-se, como já sabíamos, Night Springs, e é centrado em três episódios distintos com três protagonistas diferentes, todos eles versões alternativas de personagens familiares moldados pela imaginação de Alan Wake enquanto ele tenta escapar de The Dark Place.

Em uma entrevista online com quatro pessoas da Remedy, pudemos ver o sonho pastel ultraviolento Number One Fan, estrelado por uma certa garçonete, em ação, e percebemos que as vinhetas de Night Springs têm um visual visivelmente mais extremo do que o jogo principal. Também tivemos a sorte de perguntar ao diretor do jogo Kyle Rowley, ao roteirista principal Clay Murphy, à co-líder de level design Nathalie Jankie e ao diretor de comunicações Thomas Puha perguntas sobre a expansão e o universo mais amplo de Remedy.

★ Gamereactor: Como foi o processo de escrita? Night Springs foi desenvolvido ao mesmo tempo que o jogo principal ou depois?

Clay Murphy: "Foi desenvolvido após o lançamento do jogo principal e o processo de escrita foi muito "solto" e divertido, não havia regras ou restrições, apenas pura experimentação de tentar encontrar o que era divertido em cada episódio e empurrar o envelope o máximo possível."

Kyle Rowley: "Tínhamos o conceito de Night Springs pronto antes de terminarmos o jogo principal. Sempre fomos atraídos pela ideia de jogar como vários personagens, e na fase de conceito do jogo principal planejamos mais personagens jogáveis do que acabamos tendo. Temos dois personagens principais e depois Rouxinol no início. Havia mais em jogo, mas acabámos por nos focar nos centrais. Decidimos voltar a ele mais tarde, e Night Springs como um conceito entrou em cena, mas ficou estacionado. E quando terminamos o jogo, tiramos de novo e dissemos: "Vamos escrever uma coisa louca e maluca, gente!".

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Clay Murphy: "O processo de escrita é sempre muito colaborativo, mas com este projeto em particular tivemos muitas pessoas envolvidas."

Nathalie Jankie: "Foi muito 'sim e...'. "

Clay Murphy: "Sim, tentamos nos divertir e torná-lo bizarro, então nem toda ideia tem que vir da equipe de roteiristas."

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A abordagem mais solta do material é o motivo pelo qual você escolheu o formato de vinheta?

Clay Murphy: "Sim! Com Night Springs, que é uma série de TV fictícia ambientada em nosso universo, podemos pegar personagens inspirados nas pessoas 'reais' e ter vinhetas de tom mais solto do que o jogo principal e levar o terror ou a comédia em direções diferentes de maneiras bastante extremas - como você logo verá por si mesmo."

Kyle Rowley: "Também é um bom limpador de paleta para a equipe depois de trabalhar em um jogo de terror por cinco anos e ficar preso com Alan em um Lugar Sombrio. Queríamos fazer algo mais leve e fluido, e tínhamos muitas ideias para o jogo principal que acabamos não usando por um motivo ou outro. Nós os pegamos e usamos aqui, e como Clay aludiu, corremos com eles. Não havia: "Isso é muito louco?". Era mais como: "É louco o suficiente?". Essa foi a nossa atitude e foi uma boa mudança depois de Alan Wake 2."

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★ Que inspirações cinematográficas você buscou com Night Springs? Sei que Control foi inspirado em Além do Arco-Íris Negro, por exemplo.

Clay Murphy: "Temos inspirações cinematográficas para cada episódio que influenciam a jogabilidade, a história e os visuais. Vai da ficção científica dos anos 50/60 ao visual pastel, quase Barbie, do fã número um."

Kyle Rowley: "Para este lançamento, é muito sobre encontrar referências da cultura pop que as pessoas reconhecem e, em seguida, colocar o pedal no metal e mantê-lo lá."

★ Como você escolheu os três personagens? As reações dos fãs entraram em jogo?

Kyle Rowley: "Definitivamente! Tem muito fan service".

Thomas Puha: "Sem merda... "

Kyle Rowley: "Como Clay mencionou, os três personagens são inspirados nos personagens reais do universo, mas não são eles. Assim, poderíamos usar nossos personagens do universo e colocá-los em situações e ambientes onde eles poderiam ser emocionantes."

Clay Murphy: também sobre nostalgia para nós. Sim, é sobre o que os fãs querem - Rose Marigold é uma clara favorita dos fãs - mas também são personagens pelos quais temos nostalgia."

Nathalie Jankie: "Uma das coisas divertidas dessa expansão foi ir no Reddit e ver o que as pessoas tinham teorias e desejos."

Clay Murphy: "Não é como se pegássemos o que eles inventam."

Nathalie Jankie: "Não, é mais como se tivéssemos um plano e depois vemos o que eles inventam e é engraçado que às vezes se alinha com nossos planos e às vezes não."

Clay Murphy: "Há um tipo de inimigo no episódio Number One Fan chamado The Haters, eles odeiam The Writer, e algumas de suas falas eu posso ter ido online e encontrado entre as opiniões menos positivas de Alan Wake 2."

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★ O pouco que acabamos de ver da expansão me lembrou muito American Nightmare, que se desviou muito do jogo principal. Foi uma inspiração para Night Springs?

Kyle Rowley: "American Nightmare foi tonalmente muito diferente do Alan Wake original, e da mesma forma estamos criando uma experiência um pouco diferente aqui. E como acabamos de ver, a jogabilidade [em Number One Fan], embora usemos as mesmas armas e itens, não é realmente survival horror. É mais sobre atirar em seu caminho através de hordas de inimigos, como essa pessoa tentando salvar o amor de sua vida. Então, mudamos o tom e a jogabilidade se alinha com o tom. Em outros episódios, pegamos mecânicas do jogo principal como o Light Shifter e mudamos o contexto para alinhar com o episódio. Portanto, trata-se de fazer com que a jogabilidade pareça reconhecível, mas com um estilo e contexto diferentes."

★ A Finlândia está em todos os lugares do jogo, mesmo que ele ocorra nos EUA. Foi uma decisão consciente torná-lo "mais finlandês" do que o primeiro Alan Wake?

Thomas Puha: "Não acho que tenhamos um metro no edifício que mostre quando temos Finlândia suficiente no jogo [risos]. Em última análise, queremos fazer jogos de sucesso que apelem a nível global, mas se você tentar agradar a todos, isso nunca acontece. Então, estamos muito orgulhosos de ter todos os finlandeses no jogo, e Sam [Lake, ed] tem muito a ver com isso também."

Clay Murphy: "Sim, Sam representa muito desse esforço para trazer o finlandês para o nosso jogo. Isso pode parecer estranho, mas tentamos enraizar nosso jogo na realidade, e especialmente na parte noroeste dos EUA há aldeias finlandesas reais, então um lugar como Watery está enraizado em algo real."

Kyle Rowley: "Também viajamos em viagens para o noroeste como Astoria, que também foi uma inspiração para o primeiro jogo."

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★ Qual capítulo do jogo principal é o seu favorito pessoal?

Kyle Rowley: "A minha é a abertura. Basicamente de Rouxinol para o primeiro Overlap. Depois, os dois primeiros capítulos. Principalmente porque vamos contra as coisas que os jogadores costumam pedir, como combate, e lentamente construímos a atmosfera e a sensação de ser um agente do FBI. Eu estava nervoso sobre como os jogadores reagiriam a isso, mas acho que conseguimos criar uma abertura envolvente, mesmo que demore algumas horas antes de você realmente entrar em combate."

Clay Murphy: " O meu é o oposto. Eu amo tudo isso, mas como escritor, os capítulos finais como Alan e Saga causam a maior impressão. A seção Dark Mind Palace da Saga, em particular, nos deu a oportunidade de explorar sua personagem e entregar grandes recompensas para sua personagem."

Nathalie Jankie: "Vou ser muito chato e dizer que não posso escolher."

Clay Murphy: "Escolha algo no meio."

Nathalie Jankie: "Valhalla Nursing Home porque temos ótimos momentos de personagem, eu amo as possibilidades de terror que temos nesse capítulo, e muitas das referências de Alan Wake 1 estão lá. Também adorei a seção Saga's Dark Mind Palace... "

Kyle Rowley: "Sim, eu realmente gosto do Valhalla Nursing Home, mas como foi a primeira coisa que começamos e a última coisa que terminamos, estou realmente acabado com isso."

Nathalie Jankie: "... E, claro, cantamos."

Kyle Rowley: "Acho que todos nós estávamos tentando evitar dizer isso porque se tornou a resposta óbvia."

Thomas Puha: " Eu ia dizer a seção Watery da Saga. Tudo se junta aqui. Há uma boa quantidade de exploração, Koskelas está lá, a ação se intensifica até o Coffee World. Como missão, tem o que é bom. É uma pena não termos conseguido espaço para mais uma missão nessa área."

Night Springs já está disponível.

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