"Não há uma quantidade enorme de casos de IA em jogos que realmente me empolgam", diz o ex-diretor de desempenho da Rockstar
Mas, Gethin Aldous vê que ele tem um caso de uso que pode melhorar muito as cutscenes.
Como muitos desenvolvedores de jogos e pessoas que trabalham na indústria, o ex-diretor de performance da Rockstar, Gethin Aldous, não vê muitas formas pelas quais a IA pode revolucionar os jogos. No entanto, como alguém que conhece o custo de um estúdio de captura de movimento e a importância de tornar as cutscenes envolventes para os jogadores, ele acredita que existe um caso de uso que pode ser benéfico para desenvolvedores no futuro.
"Já vi exemplos ótimos de IA capaz de criar animações tridimensionais a partir de vídeos bidimensionais," Aldous nos contou na Cúpula dos Jogos da Madeira. "Então esse é o divisor de águas aí. Um estúdio de captura de movimento de verdade é bem caro. Você precisa de tetos muito altos, e precisa, sabe, de muito poder de processamento."
"Não há uma quantidade enorme de casos de IA em jogos que eu realmente me empolga," Aldous continuou, mas vê grande potencial na criação de mais cutscenes interativas para os jogadores por meio dessa tecnologia. "Talvez isso também nos ajude a integrar cutscenes em uma narrativa ambiental, como se não fosse um corte, para que você possa obter uma resposta mais dinâmica das cenas, e seja mais fácil integrar aos mundos onde você não vê isso", disse ele.
Basicamente, Aldous vê a IA nas cutscenes como uma forma de torná-las uma recompensa maior para o jogador, sem que ele sinta que é hora de largar os analógicos e rolar o celular por um tempo. Confira mais opiniões dele sobre IA, assim como dicas de seus próximos projetos, na entrevista completa abaixo:








