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Momentos de jogo que nos chocaram: parte 2

Ontem, Jonas Mäki escreveu sobre os momentos que mais o chocaram nos últimos 30 anos. Agora é hora de Hegevall fazer o mesmo...

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Momentos de jogo que nos chocaram: parte 2

A leitura da mente de Psycho Mantis em Metal Gear Solid


A foda mental baseada em polígonos de Hideo Kojima em Metal Gear Solid (PlayStation) permanecerá para sempre como um dos momentos de jogo mais frenéticos e memoráveis que já experimentei. Uma parte icônica da história dos jogos, eu ousaria chamá-la. Porque eu me lembro de passar horas em uma espécie de roda de hamster perpétua de trabalho enfadonho, incapaz de quebrar o chefe do Metal Gear, Psycho Mantis, dentro daquela sala marrom escura. Foram suas próprias palavras sobre a leitura da mente de Snake, sua abordagem excessivamente confiante para a luta de vida ou morte que estávamos travando que o levaram à sua própria derrota, porque eu arranquei o controlador PSOne da entrada um e o coloquei na entrada número dois, após o que Mantis começou a reclamar irritado sobre como ele não conseguia mais ler minha mente. Isso foi, é claro, tão habilmente projetado quanto chocante.

Momentos de jogo que nos chocaram: parte 2

Bombardeio de fósforo branco em Spec Ops: The Line


Yager me embalou como jogador em um tédio quase mundano, de propósito. Atiradores casuais nas instalações mais estéreis e esperadas, cenários desérticos marrom-arenosos em uma Dubai bombardeada e ondas de inimigos com cheiro de Call of Duty com falta de inteligência. Os desenvolvedores usaram maneirismos simplistas e desgastados do gênero para me entorpecer a ponto de me lembrar de nem reagir quando uma cena falava sobre um bairro sendo bombardeado com fósforo branco. Foi o efeito do bombardeio - e a parte do jogo em que tive que andar pelas ruas bombardeadas - que chocou em um nível que poucos outros jogos têm. Pois foram civis que foram bombardeados, que foram queimados até a morte pela guerra química que eu havia autorizado minutos antes. O momento em que fiquei de pé e olhei para uma mãe queimada segurando seu filho durante o bombardeio e morri assim - ficou comigo e ainda é uma das coisas mais horríveis e poderosas que já experimentei em um jogo.

Momentos de jogo que nos chocaram: parte 2

O Corpo de Fuzileiros Navais chega em Half-Life


Lembro-me muito bem de como estava exausto pelo estresse de estar sempre fugindo e pela sensação de estar constantemente à beira do fracasso. A tarde de pesadelo de Gordon Freeman dentro do centro de pesquisa ultrassecreto de Black Mesa estava repleta de perigos e desafios mortais que eu mal conseguia lidar. É por isso que foi uma sensação tão libertadora e emocionante ver uma porta se abrir e os fuzileiros navais do Exército dos EUA invadirem a segunda metade da aventura. Finalmente resgatado. Finalmente resgatado. Mas descobriu-se segundos depois que o pelotão de soldados das forças especiais altamente treinados não estava lá para resgatar Freeman ou seus colegas cientistas. Eles estavam lá para 'limpar' e começaram a serrar cientistas com tiros de metralhadora enquanto eu, como Sr. Freeman, estava em uma escada seis metros acima da cena e apenas olhava, chocado como nunca antes em um jogo.

Momentos de jogo que nos chocaram: parte 2
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A promessa em The Last of Us


O que Joel e Ellie construíram ao longo do multipremiado, aclamado e amado original da Naughty Dog é o relacionamento mais humanamente crível e emocionalmente eficaz oferecido em um jogo, de todos os tempos. Desde relutantemente assumir a tarefa de contrabandear a adolescente obstinada para fora de Boston até construir uma espécie de relacionamento pai / filha no final que funcionaria como um substituto para a filha real de Joel, que morreu durante a introdução de The Last of Us. Claro, foi também por isso que a tensão foi construída de forma tão eficaz quanto no final, dentro do hospital, quando Joel decidiu matar todos os Vaga-lumes e levar uma Ellie sedada com ele. O choque veio mais tarde, no entanto, quando no alto da colina - a alguns quilômetros de Jackson - eles pararam e Ellie exigiu a verdade de Joel. Quando, na última frase do jogo, ele jurou (caro) que sua mentira necessária era exatamente o que havia acontecido, o choque foi total. Certo? Errado? Deixá-lo aberto à interpretação lá no final foi, é claro, uma decisão de design incrivelmente boa.

Momentos de jogo que nos chocaram: parte 2
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Você era o cara mau o tempo todo, em Braid


No sucesso indie Braid, o homeboy Jonathan Blow usou tropos de jogos embrulhados para chocar o jogador da maneira mais eficaz. Lembro-me basicamente de terminar Braid puramente com a força da eterna reclamação de Jonas Elfving sobre o quão bom era, apesar de nunca gostar muito dos quebra-cabeças ou do estilo gráfico piegas. A coisa toda com o resgate da 1242ª princesa capturada do mundo do jogo no papel de um pigmeu fantasiado também não parecia uma força motriz para mim. Quando descobriu, no final, que Braid era uma longa metáfora para abuso psicológico e um relacionamento abusivo, e que fui eu (o 'herói') que tranquei a princesa na torre e que o vilão que eu estava perseguindo era na verdade o herói... Lembro-me de como fiquei chocado. Uma reviravolta maravilhosa.



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