Metro 2039 Prévia: 4A Games eleva a imersão ao máximo neste próximo capítulo impressionante
Temos participado diretamente do próximo jogo de ação e aventura para ter um gostinho da experiência que o desenvolvedor ucraniano tem desenvolvido.
Quando Metro 2039 estrear no PC, PS5 e Xbox Series X/S, teremos esperado oito anos por mais uma verdadeira entrada principal na série 4A Games. Claro, Metro Awakening VR foi lançado no final de 2024, mas sendo um projeto de realidade virtual, não chegou com o mesmo alarde que esperávamos dessa franquia pós-apocalíptica. Por isso, perto do aniversário do lançamento do Metro Exodus, Metro 2039 significará o fim de uma espera de oito anos.
Naturalmente, isso levanta a questão de saber se a espera foi justificada. A desenvolvedora 4A Games enfrentou uma circunstância inimaginável nos últimos anos devido à guerra contínua entre Rússia e Ucrânia que afeta o estúdio do Leste Europeu, que teve um papel no motivo de termos esperado tanto por mais histórias do Metro. Mas, para piorar, depois que Metro Exodus basicamente encerrou a saga de Artyom e encerrou uma trilogia de jogos, também ficou evidente que a 4A queria levar seu tempo e garantir que o futuro da franquia seguisse uma direção significativa. Embora eu não possa comentar se isso realmente se concretizou, depois de ter a oportunidade de jogar algumas horas de Metro 2039, realmente parece que o 4A tem algo especial em mãos com este próximo jogo.
Para começar, o que temos aqui é uma espécie de folha em branco. A história se passa (sem surpresa) no ano de 2039, cerca de três anos após os eventos de Metro Exodus. Isso significa que, se você é um fã veterano de Metro, há muito que conecta a trilogia passada e essa nova era, mas, da mesma forma, se você vê Metro 2039 como um ponto de partida, há um novo herói e um novo fio narrativo a seguir que não se baseiam imediatamente nos eventos de Exodus.
Ainda existem locais e estações familiares do Metrô sob a terra, assim como um mundo acima do solo mais complexo para explorar, povoado por terrores monstruosos irradiados e facções humanas distorcidas e implacáveis. Há uma economia brutal de munição para gerenciar, há armas e ferramentas DIY para você colocar à sua disposição, a maior parte da experiência acontece no escuro, em corredores claustrofóbicos ou prédios abandonados, e uma parte fundamental da jogabilidade é vasculhar e usar quaisquer itens e recursos que você encontre. O ponto é que Metro 2039 não está tentando redefinir a fórmula do Metro, está apenas tentando levá-la aos seus limites mais imersivos e assustadores até agora.
E foi aí que Metro 2039 imediatamente chamou minha atenção. Este jogo foi projetado para ser incrivelmente imersivo, e o que quero dizer é que quase não há HUD, a menos que você pressione um botão para abrir algo mais significativo e ver que munição ainda tem, quais armas pode usar com essa munição, e assim por diante. De modo geral, você estará navegando e se adaptando ao mundo do jogo com base no item Bracer que o protagonista conhecido como o Estranho está usando, que conta o tempo que você tem antes que seus filtros de radiação acabem e precisem ser substituídos, além de oferecer um contador Geiger, uma bússola e mais. Há sinais de áudio e sons que tocam para sinalizar quando você está em zonas radioativas, você precisa acender manualmente um isqueiro na mão esquerda para limpar teias de aranha, tudo isso enquanto uma luz ultravioleta está disponível para revelar segredos e pistas. Não há um mini-mapa para te indicar a direção certa, e embora você possa usar uma espécie de tabela inteligente para se situar, o mapa não te dá um ponto de referência firme para sinalizar seu próximo passo. Você precisa ler informações, estudar pistas e informações, e tudo para entender para onde a história está te levando ou até mesmo para tentar resolver quebra-cabeças ambientais e desafios com um toque de survival horror.
A parte de Metro 2039 que consegui experimentar também foi um exemplo brilhante de como um design de jogo focado faz toda a diferença. Não havia um mundo aberto amplo para se perder, era mais um exemplo de fase aberta, onde havia um objetivo principal a seguir, mas também opções secundárias para explorar e obter recursos e recompensas adicionais, na maioria das vezes onde quebra-cabeças e desafios adicionais esperavam para serem resolvidos. Tudo isso tomou a forma de uma rua acima do Metrô, com opções para entrar em lojas e prédios em ruínas para encontrar segredos e pegar balas e materiais de artesanato espalhados por ali. Nada disso era isento de perigo, pois bestas mutantes vagavam pelas ruas, atacando qualquer oportunidade para te atacar e fazer do Estranho sua próxima refeição, levando você ao dilema de usar balas vitais para eliminar essas ameaças ou tentar escapar furtivamente do perigo para reter seus recursos para outro dia. Seja como for, a exploração foi totalmente sem direção, até que o foco mudou para seguir a história principal e o objetivo de encontrar Hunter, o líder da cruel facção Novoreich que agora aflige os cidadãos da Rússia pós-apocalíptica.
Frequentemente, as instruções para essa missão eram algo como "Hunter foi visto pela última vez em um acampamento militar", com essa frase embutida em um documento um pouco mais abrangente, o que significa que sua resposta imediata é encontrar uma base de facção humana e vasculhá-la em busca de mais informações. Como era de se esperar, isso levou a tiroteios com inimigos armados que atacavam da escuridão de um prédio em ruínas, pedindo que você se esgueirasse pelos corredores arruinados e eliminasse eficientemente os perigos para economizar o máximo de munição possível. No processo de combater essa ameaça, você vai saquear armários e contêineres em busca de qualquer coisa minimamente útil, enquanto rasteja por brechas e desce escadas para alcançar bunkers bem defendidos e escondidos, cheios de segredos. Eu descreveria essa parte da demo como a mais cheia de ação, e como veio primeiro, fez o que vem a seguir parecer quase estranho em alguns momentos.
Assim que a base militar foi registrada, uma nova informação foi descoberta sugerindo que Hunter foi visto em um jardim de infância próximo, e foi aí que a 4A Games elevou o fator horror ao máximo. Enquanto ventos uivantes e gritos monstruosos ecoavam por toda parte, guiei o Estranho para uma escola devastada para encontrar bonecas, máscaras de animais e outros horrores do seu pior pesadelo. E então piorou... Ilusões e paranoia surgiram à medida que visões começavam a afetar Stranger, pedindo que ele descobrisse o que aconteceu com essas crianças infelizes, um desafio que girava em torno de encontrar máscaras e então acender velas de sigilos na ordem correta para desbloquear uma rota de fuga. A combinação da escuridão, o clique dos contadores Geiger, a constante alternância entre a luz manual das tochas e o uso de um isqueiro para queimar teias de aranha, tudo isso fazia você começar a esquecer que estava jogando um jogo de Metro e, em vez disso, ficar preso em um survival horror no estilo Resident Evil, onde você é presa e não predador. Foi imensamente eficaz como escolha de jogabilidade.
Uma vez concluída essa fase, voltáva-se à exploração tradicional acima do solo antes de se aventurar em um esgoto alagado para alcançar uma nova zona, onde criaturas mutantes chamadas Aquas saíam de túneis e fendas escuras, enquanto ameaças maiores e pesadas surgiam de portais carregando armas corpo a corpo mortais projetadas para cortar carne dos ossos. A opção de lutar está sempre na mesa, mas às vezes é melhor (tanto para sua sanidade quanto para os recursos que tem à mão) fugir, então aproveitei a primeira oportunidade para escapar mais fundo nos esgotos na esperança de que isso levasse à salvação.
Quando se trata do mundo de Metro, realmente não há salvação, então, depois de vagar por túneis subterrâneos por um quarto de hora, não deveria ter sido surpresa que a luz real no fim do túnel levasse a um lago turvo infestado de criaturas aéreas conhecidas como Insectalis. Parecendo mosquitos gigantes, esses monstros atacavam de cima e, graças às suas estruturas desengonçadas e mobilidade, derrubá-los do céu com trabalhos ocasionais e armamentos imprecisos não era nada fácil. No entanto, uma vez resolvida a questão, restava uma última tarefa na pauta.
Era hora de visitar outro esconderijo de bandidos, que era um mercado supostamente usado pelos Stalkers como base no caminho de volta para casa no Metrô. Nem preciso dizer que não havia mais muita hospitalidade naquele prédio, pois uma estratégia de atirar primeiro, perguntar depois foi imediatamente colocada em prática até que os vários inimigos humanos fossem silenciados e eliminados. Esse esforço me levou ao topo de um edifício imenso no estilo bloco soviético, onde, ao encontrar um caminho, fui recebido com outra área aberta para conquistar, embora tenha que esperar até outro dia para explorar, pois foi ali que a aventura chegou ao fim.
Como sempre, ficou muito claro Metro 2039 não pretende ser uma experiência de jogo casual nem para os fracos de coração. Este é um jogo difícil de jogar em relação à forma como pede que você aborde cada cenário com uma profundidade de jogabilidade considerável, pelo menos quando comparado a muitos outros shooters modernos que tiram muita complexidade da equação em favor de simplesmente pedir para você correr e atirar. Metro 2039 não é isso. Você precisa ser inteligente com seus recursos, saber quando lutar e quando fugir, querer explorar para encontrar ferramentas e itens úteis, e ler nas entrelinhas para resolver problemas, desafios ambientais e até decifrar para onde ir a seguir para o bem da história principal.
Além disso, embora Metro 2039 não tenha um fator de medo tão ampliado quanto muitos projetos de terror, certamente não é um passeio no parque. Existem fases e momentos em que você será menos desconfortável, sendo a seção do jardim de infância um exemplo claro de como isso pode ser eficaz. Tudo isso significa que você precisará ter coragem e determinação para sobreviver a este mundo, e eu, por mim, só tenho coisas positivas a dizer sobre a decisão da 4A Games de ser tão intencional e firme com essa premissa de design. Não há uma mudança clara da visão criativa que este desenvolvedor tinha para este jogo, e o design de fases, visuais e direção de arte, o maravilhoso perfil sonoro, os inimigos aterrorizantes e monstruosos, a configuração pós-apocalíptica inabalável, tudo isso pinta um quadro de um mundo do seu pior pesadelo.
Ainda faltam cerca de seis meses para Metro 2039 chegar, mas se essa versão de prévia for um indicativo, quando chegar o dia do lançamento, este projeto promete ser uma experiência verdadeiramente imperdível. Ou seja, se você ousar...








