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Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio Visualização estendida - Atlus comemora seu 35º aniversário com indiscutivelmente seu maior trabalho

Conseguimos jogar quatro horas de conteúdo inédito do próximo JRPG da Atlus, e agora podemos começar a dizer que este pode ser o grande RPG de 2024.

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O gênero RPG até agora teve um dos melhores anos de que me lembro. Possivelmente o melhor da década. Tivemos histórias de todos os tipos, mais variedade e narrativas do que qualquer outra, e também grandes séries bem-sucedidas que voltaram, parciais ou completas. E a Atlus tem sido uma participante muito ativa em tudo isso. Primeiro, quando em fevereiro eles lançaram Persona 3 Reload, um ótimo remake que alguns perderam um lançamento posterior de DLC, e também com a versão "definitiva" de SMT V, conhecida como Shin Megami Tensei V: Vengeance. E embora esses dois títulos sozinhos possam sustentar a celebração do 35º aniversário do estúdio, ainda há mais um pela frente. O grande. Metaphor: ReFantazio será, segundo todos os relatos, o maior jogo do estúdio até agora, e essas são as grandes palavras da equipe que revolucionou e colocou o JRPG de volta no mapa no Ocidente com Persona 5.

Tenho acompanhado com interesse quase religioso todos os detalhes que foram divulgados desde o seu anúncio, e então, quando me perguntaram se eu queria ir em uma turnê relâmpago para que eu pudesse experimentar o jogo por quatro horas, não hesitei por um momento. A Sega me colocou em um avião e me mandou para Nova York para experimentar Metaphor: ReFantazio. Eu precisava sentir se o jogo se deixaria definir por outros nomes, se se contentaria em simplesmente dar aos jogadores o que eles esperavam ou se tinha uma entidade própria. E eu tenho a resposta.

Metaphor: ReFantazio

A Sega / Atlus não deixou nem mesmo a escolha do espaço para uma série de mídias de todo o mundo para testar o jogo levemente. Antes de ser uma galeria de arte neogótica, a Fundação Angel Orensanz era a sinagoga mais antiga de Nova York, e considero isso um fato importante para começar a falar sobre a narrativa do jogo e sua construção de mundo. Metaphor: ReFantazio é como um olhar através de um espelho fantástico para o nosso próprio mundo. De fato, nosso universo existe no Reino Unificado de Euchronia, só que para sua população somos pouco mais do que contos da carochinha, invenções da ficção, uma fantasia. Mas no mundo deles, como no nosso, existem profundas diferenças nas crenças sociais, raciais e espirituais. Nosso protagonista, o primeiro a apresentar dublagem ao longo do jogo na Atlus, pertence a uma raça ou etnia chamada Anciões (ou Elda), que são desprezados pelo resto das espécies sencientes do mundo, e cuja tarefa é provar a todos que ele pode ser o legítimo rei da terra, por aclamação popular. Posso estar em terreno escorregadio aqui, mas para mim a conexão entre os povos oprimidos de nosso mundo (pelo menos de uma perspectiva histórica pré-Segunda Guerra Mundial) e as raças de Euchronia era clara.

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Mas antes de embarcarmos neste Torneio pelo Trono, a extensa demo da Metaphor começou nos sentando com um controle do Xbox na mão e ligando o jogo no início do jogo. Eu gostei que eles fizeram isso, porque geralmente em demos eles tentam omitir partes cruciais da narrativa para se concentrar mais na jogabilidade, e aqui tínhamos tudo. A tela escurece e é então que um narrador "misterioso" nos pergunta sobre nossas crenças sobre fantasia e se ela tem poder real no mundo ou é apenas uma invenção de nossa imaginação para nos entreter. É um pouco chocante que ele comece nos perguntando sobre essas questões filosóficas, e quando perguntei à equipe da Atlus mais próxima de nós se isso era realmente relevante agora, eles apenas deram de ombros e sorriram.

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Após uma curta sequência de abertura, na qual nosso protagonista e sua inseparável companheira, a fada Gallica, ficam presos no meio de um deserto cercado por monstros mortais, o jogo começa. O rei de Euchronia acaba de ser assassinado, e há poderes se movendo nas sombras tanto para tomar o trono (e o poder mágico que o acompanha) quanto para protegê-lo. Durante uma missão secreta para os protetores do príncipe herdeiro, um grupo de bandidos ataca a caravana e devemos escapar deles, indo para o deserto de Tradia. A metáfora nos mostra algumas de suas mecânicas básicas aqui, como uma combinação de ataques em tempo real e combate baseado em turnos que lembra muitos de Xenoblade Chronicles 3 e um pouco menos dos jogos atuais de Final Fantasy VII. A metáfora o transforma em algo genuíno dando-lhe aquele "toque Atlus", combinando este sistema (útil, por exemplo, para a agricultura de experiência) com o clássico que popularizou o estudo das resistências e fraquezas elementais e físicas em Shin Megami Tensei. Depois de nossa caminhada pelo deserto, chegamos à cidade, onde nosso objetivo é nos infiltrar no exército para estabelecer contato com um personagem disfarçado.

Este personagem está localizado em uma fortaleza no norte, então, junto com outros recrutas, partimos para defendê-lo de um suposto ataque dos piores monstros que povoam este mundo, os "humanos". Esta fortaleza servirá como masmorra introdutória e também como local onde o protagonista desperta seu poder interior ao superar seus medos: Seu Arquétipo. Mais uma vez, aqui encontramos reminiscências com o título da Monolith Soft. Como esses Arquétipos funcionam mais como classes do que como entidades autônomas, e estão mais próximos do XC3 do que dos demônios de Persona ou SMT.

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Mas voltando ao enredo, nosso protagonista conseguiu fazer amizade com outro recruta chamado Strohl e um velho soldado chamado Grius, que também era nosso contato. Conversando com ele, aprendemos sobre nossa próxima missão: eliminar o assassino do rei, Lord Louis (general do exército que controla o rei) antes do início da cerimônia de coroação. Temos cinco dias (no tempo de jogo) para chegar à capital e subir de nível ao longo do caminho. E assim posso começar a elogiar a fluidez com que fazemos a transição entre sequências de diálogo, cenas cinematográficas, combate e exploração de forma livre. Não que eu esperasse que fosse mal, mas uma das minhas principais críticas a Shin Megami Tensei V é que o lado técnico do jogo prejudica a experiência, mesmo em Vengeance. Mas aqui dei um suspiro de alívio: exceto pelas telas de carregamento entre as seções que exploram a cidade, nada realmente me tirou da ação em nenhum momento.

O progresso é baseado em encontros mais ou menos regulares contra diferentes tipos de inimigos, que teremos que estudar e conhecer para aproveitar os benefícios que nossas próprias armas e feitiços podem oferecer, e evitar problemas se o inimigo for de alto nível ou tiver resistência contra nós. O sistema ideal para combate e exploração é pressionar o botão LB para lançar a visão de fada de Gallica. Se o inimigo estiver destacado em azul, podemos acertá-lo diretamente e eliminá-lo em tempo real com um ou dois golpes (por precaução, esteja preparado para se esquivar pelo menos uma vez). Se o inimigo for amarelo, a luta será equilibrada, então aproveite a oportunidade para atacar primeiro e depois entrar imediatamente no Modo Esquadrão para um primeiro ataque e iniciativa em combate por turnos. Se você encontrar algum inimigo destacado em vermelho, evite-o a todo custo, mesmo que você tenha vários membros do grupo com saúde e magia cheias (ou Magla, como é conhecido neste mundo). Não vale a pena gastar magia, recursos de cura e possivelmente perder um membro do grupo por um pouco mais de experiência (o que não é proporcional, de qualquer maneira).

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E durante essa jornada, lutando contra monstros e soldados inimigos, Strohl também desperta um Arquétipo. Neste ponto, podemos escolher se queremos manter nosso Arquétipo atual ou atribuir um diferente a cada personagem. Para isso viajamos para uma espécie de plano dos sonhos onde conhecemos More, que seria algo como o Igor e o Velvet Room neste universo. E aqui eu gostaria de falar sobre como eles cuidaram até dos menores detalhes no design de arte de Metaphor: ReFantazio. A árvore de classes que podemos desbloquear (40 no total), é organizada em torno da imagem do homem vitruviano desenhada por Leonardo Da Vince. Já foi mencionado que os "humanos" do jogo são inspirados na obra do pintor flamengo Bosch, mas aqui a arquitetura (do designer de NieR: Automata), o design do mapa, os menus, a interface do usuário, tudo exala personalidade. A Atlus já se destacou nessa área antes, mas aqui eles fazem isso ainda mais.

Na segunda parte da demo, jogamos uma seção muito mais avançada do jogo, possivelmente um arquivo salvo de cerca de 30 horas, onde, além de mergulhar no combate avançado (como as habilidades combinadas dos membros do grupo, chamadas Synthesis), também pudemos ver como o sistema de missões secundárias é configurado e executado. Para realizá-los, devemos levar em consideração tanto o tempo que leva para viajar até a área, montado em nosso navio ambulante (o Gunner) e as condições climáticas que serão as mesmas. Certas condições climáticas podem favorecer ou enfraquecer os inimigos a serem derrotados (a maioria das missões secundárias são bastante simples em sua premissa, lembre-se), e cada vez que entregarmos a missão, teremos um aumento na popularidade no ranking do Crown Tournament. Essas missões (opcionais) parecem servir apenas para acelerar o processo da história principal, mas já fomos avisados de que cumprir certos requisitos e descartar outros desbloqueará finais diferentes para o jogo. Caso você ainda não tenha visto profundidade e personalidade suficientes aqui.

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Não posso encerrar essas impressões sem destacar o único elemento que uniu perfeitamente a sensação de uma história de fantasia épica maior do que seus personagens, seu mundo e sua jogabilidade: a música. Shuji Meguro pode ser um dos melhores compositores não apenas em JRPGs ou em seu país, mas na indústria em geral. Não é à toa que ele se encarregou das maiores obras da história da Atlus, e aqui ele assina uma composição tão diferente, original e evocativa que é impossível tirá-la da cabeça em vários dias.

Como você pode ver, falei muito sobre sentimentos, muito sobre sistemas e muito sobre percepções. Quatro horas são uma pequena parte do épico que Metaphor: ReFantazio nos deixará em outubro, mas me servem para dizer enfaticamente: O melhor RPG de 2024 está aqui, esperando por você.

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