Agora é o segundo dia em Massive Entertainment. Estou preparado para o Stormtroopers e estou me saindo muito melhor em não me envergonhar. Em geral, a atmosfera hoje é um pouco mais descontraída. Todo mundo se conhece um pouco e provavelmente pegou as informações mais importantes depois do programa de ontem. Converso com alguns jornalistas de jogos alemães e um americano sobre IA no desenvolvimento de jogos e conjuntos de Lego Nintendo. No entanto, não é que nos falte conteúdo no programa hoje. Enquanto ontem foi muito sobre os traços gerais - a visão para toda a experiência - as apresentações de hoje são mais técnicas - ou talvez granulares - por natureza.
Nesta segunda metade da nossa minissérie Star Wars Outlaws, como eu a batizo, falaremos sobre a tecnologia por trás do jogo, a abordagem da captura de movimento e como o estúdio está tentando criar 'o jogo mais cinematográfico de todos os tempos'.
Quando você é bombardeado com informações durante dois dias inteiros, como eu estava em Malmö, muitas vezes surgem perguntas: Por onde eu começo? Talvez a citação acima seja um bom lugar. 'Nosso objetivo é criar o jogo mais cinematográfico de todos os tempos'. Esse é um nível de ambição que só posso admirar. E como você faz isso, é claro, é a questão?
Bem, poderíamos começar com a tecnologia que permite que as equipes de arte, cinemática e animação dêem vida à sua visão. Star Wars Outlaws usa o mecanismo Snowdrop e, de fato, Massive é favorecido pelo fato de que a equipe Snowdrop também está no prédio, o que naturalmente facilita a colaboração.
Quando você tem a visão de fazer o jogo mais cinematográfico de todos os tempos, é lógico que ele tem que se parecer com os filmes entre os quais está inserido. Star Wars Outlaws ocorre entre Empire Strikes Back e Return of the Jedi, então o visual da trilogia original foi obviamente uma grande inspiração. Mas, na verdade, o principal ponto de referência foi Rogue One porque captura a aparência dos filmes originais 'como nos lembramos deles, não como eles eram', como diz o diretor cinematográfico Bogdan Draghici.
Para alcançar esse visual específico, foi necessário desenvolver muitos complementos para Snowdrop. O mais arquetípico Star Wars são as lentes especiais chamadas lentes anamórficas, que dão ao jogo 'a aparência de Star Wars'. Há bokeh, distorção de borda, reflexo horizontal, franjas superior / inferior, brilho de velamento de grão de filme. Todos são demonstrados e é perceptível o quanto eles contribuem para tornar o jogo mais 'Star Wars' quando ligados e desligados.
Os hologramas também são parte integrante de Star Wars - pense no pedido de socorro de Princess Leia em A New Hope - então, naturalmente, eles também estão presentes em Outlaws. Massive os descreve como 'uma cena dentro de uma cena', explicando que eles vêm em versões simples - como placas em vitrines - que não ocupam muita memória, e outras mais complexas que podem se parecer com o exemplo clássico de Leia.
Outra adição é o terreno deformável. Em Star Wars Outlaws, neve e areia são entidades físicas tangíveis que podem ser espalhadas e reunidas em pilhas. Claro, ele também reage aos personagens. Nix pode rolar nele e fazer mergulhos, e as pegadas de Kay são claramente visíveis. É uma tecnologia atraente que ajuda a tornar o mundo mais fundamentado fisicamente, já que as animações sensíveis ao contexto enfatizam quando Kay enxuga o suor da testa em Tatooine ou franze a testa enquanto caminha pelas ruas geladas de Kijimi.
Há muito mais. A poeira espacial e as nebulosas adicionam riqueza e drama às cenas no espaço; Uma variedade de shaders facilita a variação da aparência de paisagens e personagens sem ocupar muita memória; e as renderizações de planetas possibilitam exibir a superfície de diferentes planetas com alto detalhe, não importa de onde você os veja. Há suporte para Ray-Tracing e DLSS 3.5 em todas as plataformas e um modo cinematográfico 21: 9 que as pessoas Massive dizem jurar.
São muitos chavões para entender, mas acredite na minha palavra, tudo parece muito convincente. Sem ser capaz de colocar meu dedo nisso, Star Wars Outlaws parece mais autenticamente Star Wars do que, digamos, Star Wars Jedi: Survivor - a seção sobre Akiva onde Kay explora um antigo naufrágio é particularmente atraente, assim como a cantina que visitei em Toshara. O jogo simplesmente captura o estilo desgastado, patinado e ligeiramente dilapidado que sempre achei muito atraente no universo de George Lucas.
O fato de o produto quase acabado ser tão visualmente atraente se deve, obviamente, não apenas à tecnologia por trás dele, mas também ao trabalho realizado pelas equipes de arte, cinema e animação.
Como mencionei na semana passada, o sentimento geral é que a equipe Massive está genuinamente animada por trabalhar na licença Star Wars. Isso certamente é verdade para os dois representantes da equipe de arte que tenho o prazer de entrevistar no final do segundo dia. Para o diretor de arte associado Marte Jonkers e o artista conceitual principal Samuel de Vos, a oportunidade de criar uma série de novos personagens Star Wars é claramente um sonho que se tornou realidade. O amiguinho de Kay, Nix, em particular, parece ter um lugar especial em seus corações, pois eles mostram vídeos de travessuras de guaxinim e cenas curtas com Abu de Aladdin para mostrar a inspiração para a natureza encantadora e desonesta do personagem que ele compartilha com nosso protagonista humano.
No entanto, estou ainda mais interessado em saber quais são as regras de design ao pegar emprestado um IP que é tão icônico e ao mesmo tempo tão sujeito a críticas da base de fãs. Para personagens e locais existentes, a Lucasfilm tem um banco de dados incrivelmente útil de modelos de personagens e arquivos de som e, além disso, eles compartilharam plantas baixas da cantina de Mos Eisley e da sala do trono de Jabba com Massive para que esses locais icônicos pudessem ser representados adequadamente.
Quando se trata de novas criações, o princípio 80/20 é a diretriz principal. Se esse princípio não soa familiar, você não está sozinho. Sendo o consumidor casual Star Wars que sou, tenho que admitir que também não soou familiar, mas em sua simplicidade, você projeta a maioria das coisas para ser 80% reconhecível e 20% exótica. Em Toshara, por exemplo, a paisagem das planícies, inspirada principalmente na Tanzânia, parece reconhecível, enquanto as montanhas em forma de cogumelo e a âmbar âmbar são diferentes de tudo o que vemos na natureza em nosso planeta.
Essa distribuição se aplica a tudo 80/20, gostaria de saber? "Algo como as roupas de Kay são definitivamente mais terrosas, exceto que não há zíperes, porque em Star Wars, zíperes não existem" Jonkers me diz. Espere, o quê? Não há zips em Star Wars ? Talvez seja apenas meu conhecimento superficial, mas certamente é novo para mim. Existem outros itens do dia a dia que também não existem em Star Wars ? "Parafusos", é a resposta imediata de De Vos.
Então, deixo a entrevista ainda mais sábia sobre regras de design estranhas em Star Wars. Estou impressionado também. Mais uma vez, porque essa dedicação em fazer Star Wars Outlaws parecer com os filmes dos quais muitos de nós temos memórias tão fortes é tão forte e pura.
Mas se você vai fazer o jogo mais cinematográfico de todos os tempos, é lógico que as cenas também precisam ser de alto nível. A responsabilidade de garantir isso é de Draghici, que trabalhou anteriormente em Solo e Endgame, entre outros. Ele explica como mais de 1.000 storyboards foram trazidos à vida ao longo de 88 dias de captura de movimento com 75 atores e quatro operadores de câmera no set para torná-lo o mais cinematográfico possível. E a equipe de animação relata que nada menos que oito estúdios da Ubisoft trabalharam nas animações do jogo, incluindo o Nix totalmente animado à mão.
Nas cutscenes que nos são apresentadas, não há dúvida de que é um trabalho sólido, que com a base das equipes de tecnologia e arte parece muito bom. Claro, é difícil julgar o quadro geral de um punhado de cenas isoladas, mas a edição, animação e dublagem são definitivamente bem feitas.
Voltando ao meu ponto de partida uma última vez, o objetivo de fazer o jogo mais cinematográfico de todos os tempos é obviamente difícil de alcançar. Na verdade, quase pode soar como loucura. Especialmente para uma equipe cujo último jogo foi de natureza completamente diferente. Mas é claro que a fasquia tem que ser alta para realmente se desafiar. Seja o jogo mais cinematográfico ou não, a base tecnológica do jogo, sua direção de arte, trabalho de animação e a direção das cutscenes parecem ser algumas de suas cartas mais fortes, então talvez haja um ponto para a loucura.
É hora de dizer adeus a Massive depois de dois dias agitados. Aprendi muito sobre a visão do estúdio para sua visão do universo Star Wars, e é uma visão que eu compro. Agora a questão é se eles podem executá-lo. Descobriremos em 30 de agosto, quando Star Wars Outlaws for lançado.