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Jogos que mudaram de forma ao longo do tempo

Há, é claro, muitos jogos que, no decorrer do desenvolvimento, mudaram de forma e se tornaram algo diferente do que foi originalmente planejado. Petter escreve sobre cinco deles...

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Jogos que mudaram de forma ao longo do tempo

Grand Theft Auto (1997)

E se... E se um bug teimoso desagradável não tivesse feito a casa de jogos escocesa DMA Design mudar completamente de ideia? Então provavelmente nunca teríamos visto a fumaça de Grand Theft Auto como uma série de jogos e quem sabe onde o gênero de mundo aberto estaria hoje. Porque inicialmente se pretendia que Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) se chamasse Race 'n' Chase e seria um jogo de corrida tradicional com uma perspectiva isométrica 2.5. Mas em algum momento de desenvolvimento, o produtor David Jones se deparou com um bug que de repente tornou os policiais que deveriam estar perseguindo o jogador (como em Need for Speed: Hot Pursuit) super agressivos e quando eles deliberadamente tentaram matar o jogador, e a coisa toda tornou Race 'n' Chase muito mais divertido de jogar, a pequena equipe de desenvolvimento em Edimburgo começou a pensar em mais ideias que se encaixariam em um jogo onde os policiais eram completamente loucos. Uma semana depois, a equipe havia eclodido, projetado e testado alguns assaltos a bancos, atropelamento de civis e tudo o que havia entre eles e GTA nasceu. Por pura coincidência.

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Halo (2001)

Quando o desenvolvimento de Halo começou, a Bungie ainda não havia concluído a sequência de estratégia Myth (1996). Em sua infância, Halo passou a usar o nome de projeto "War Game" ou "Giant Bloody War Game" e a inspiração havia sido buscada por Jason Jones via System Shock e Quake, mas o jogo foi suspenso quando a pequena equipe de quatro homens que trabalhava na tecnologia por trás dele ficou presa. Em vez disso, a Bungie se concentrou em Myth II, que foi lançado no início de 1998, e foi somente depois que foi concluído que Jones, com a ajuda de Joseph Staten e Jaime Griesemer, começou a trabalhar em outro jogo de estratégia no mesmo estilo de Myth e Myth II, mas baseado em um novo motor de jogo que poderia renderizar ambientes e veículos 3D maiores, em particular. A ideia do planeta anel e da gravidade perfumada pela lua, a armadura Mjolnir, os inimigos Covenant e os lutadores Warthog nasceu aqui, e por pouco mais de um ano Halo foi desenvolvido como um RTS adequado. No entanto, o dinheiro estava acabando para a Bungie, que abordou Ed Fries, chefe do próximo empreendimento de console Direct X-Box, sobre comprar o estúdio e torná-lo um desenvolvedor exclusivo do console da Microsoft, o que Fries concordou. Ao longo de exatos 13 meses, uma pequena equipe de 15 pessoas conseguiu transformar um jogo de estratégia inacabado, vagamente planejado e tecnicamente desenfreado em um jogo de ação em primeira pessoa, e o resto, como dizemos, é... História.

Jogos que mudaram de forma ao longo do tempo

Olho de Ouro 007 (1997)

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Dos períodos de desenvolvimento mais caoticamente conturbados, a maioria dos maiores títulos da história dos jogos nasceu. O processo de tentar fazer um jogo a partir da lama tingida de RPG que foi Quake cerca de seis meses antes de seu lançamento é, claro, um exemplo brilhante, como foi a criação de Halo, ou quando uma pequena e subestimada mini-equipe nos arredores de Uppsala construiu o melhor jogo licenciado de todos os tempos (Riddick) em um ano. Fora da frigideira, por assim dizer, assim é o processo que levou a Rare a lançar Golden Eye 007, o segundo maior jogo de licença de cinema já feito. Mas certamente não começou como um jogo de ação de uma perspectiva de PC em primeira pessoa para sua época, não. Na verdade, começou como uma aventura de plataforma de rolagem lateral baseada no mesmo motor de jogo usado em Donkey Kong Country 3. Depois de três meses de desenvolvimento desse projeto, o foco mudou para um jogo de armas leves com tema de James Bond, que também foi obviamente descartado em favor do jogo que obtivemos mais tarde.

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Conker's Bad Fur Day (2001)

Foi imediatamente após terminar o desenvolvimento do primeiro Banjo Kazooie que a Rare embarcou em mais um jogo de plataforma encharcado de fofura perfumada de Super Mario e aconchego geral familiar. Mas a pequena demo do jogo de estreia de Conker que foi testada em um pequeno grupo de jogadores fora do estúdio britânico foi vista nos tornozelos por seu tédio direto e concentrado, o que levou a Rare a mudar o foco, desenvolvendo a sequência Banjo-Tooie. Durante anos, a Rare discutiu internamente sobre o que Conker deveria ser e o jogo Twelve Tales: Conker 64, exibido em forma inacabada na E3 1998, foi cancelado e, em vez disso, o estúdio mudou de direção e tornou Conker o herói menos parecido com a Disney que o mundo dos jogos já tinha visto. Violência, piadas de sexo, bebida, cocô... E tudo no meio era o foco do jogo de plataformas, que no lançamento era exatamente o oposto do que se pretendia ser.

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Devil May Cry (2001)

Hideki Kamiya foi o criador de Resident Evil junto com o rei do terror Shinji Mikami, e a ideia do jogo que mais tarde se chamaria Devil May Cry (e se tornaria uma nova série de jogos) era tentar reviver Resident Evil, que após o terceiro jogo e Code Veronica foi criticado em alguns lugares por ter "estagnado". Tanto Kamiya quanto Mikami queriam tentar colocar mecânicas de jogo mais explosivas, onde o jogador pudesse se mover mais rápido e livremente para construir uma experiência de terror mais orientada para a ação, mas os chefes da Capcom acharam que seu protótipo era muito diferente do conceito no qual Resident Evil sempre foi baseado. Em vez disso, eles construíram um novo mundo com um novo herói e, assim mesmo, a Capcom tinha uma nova série de jogos best-sellers em seu portfólio. Devil May Cry, no entanto, inicialmente seria Resident Evil 4.

Qual é a sua história favorita de um jogo que muda durante o desenvolvimento?



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