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Halo 5: Guardians

Guia Halo 5: Multijogador - Parte 1

Tudo o que precisam para dominarem a guerra entre vermelhos e azuis.

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A campanha de Halo 5: Guardians tem muito valor, mas para uma esmagadora porção dos jogadores, Halo vive sobretudo do modo online. Felizmente o novo jogo é um saudoso regresso à boa forma, e a 343 Industries conseguiu finalmente criar uma experiência capaz de rivalizar com o que a Bungie fez de melhor. O Gamereactor teve a oportunidade de passar várias horas com as versões beta, a versão final pré-lançamento, e agora ainda mais tempo com os servidores abertos ao público. Experimentámos vários modos e Playlists, e decidimos partilhar algumas dicas que podem ser determinantes para novatos e até úteis para os mais experientes.

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Regresso à escola

A primeira secção deste guia visa o equipamento que vão utilizar, e não conselhos sobre os vários modos que Halo 5: Guardians tem para oferecer. O leque de armas e veículos ao dispor dos jogadores nunca foi tão robusto, por isso aqui ficam algumas observações que vos podem ajudar a terem um comportamento mais eficaz no campo de batalha.

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A Assault Rifle é a arma primária para a maioria das Playlists, e a 343 Industries tornou-a numa opção ainda mais poderosa para Halo 5. Grande parte da sua qualidade superior prende-se com a nova opção de jogo para apontar a mira, mas também existe um pequeno aumento da sua capacidade de dano. Apesar das novidades, a regra para a sua utilização correta não mudou: disparem apenas curtas rajadas, ou vão facilmente perder precisão e eficácia. Existem opções equivalente para o reportório dos Covenant e dos Forerunner, como o Suppressor e a Storm Rifle.

A Magnum é outra arma clássica que surge ligeiramente melhorada para o novo jogo. A sua grande capacidade de dano, sobretudo com tiros certeiros na cabeça, significa que os jogadores com melhor pontaria serão recompensados com uma lista de mortos extensa no final de cada partida.

A DMR e a Battle Rifle são alternativas equilibradas para jogabilidade de alcance médio, e à semelhança da Magnum, são poderosíssimas com tiros na cabeça. O alcance razoável destas duas armas significa que podem ficar um pouco para trás no campo de batalha, provocando estragos durante confrontos abertos entre vários jogadores. Embora sejam opções válidas, o melhoramento da Assault Rifle significa que estas duas armas já não serão tão eficazes em mapas mais pequenos.

Para quem gosta dos pesos-pesados, existe o Rocket Launcher, a Hydra Launcher, a Sniper Rifle e a nova Plasma Caster, cada uma com forças e defeitos específicos. O Rocket Launcher é lento, mas extremamente poderoso, enquanto que o Hydra Launcher é mais veloz, mas com menor impacto. A Sniper Rifle é a melhor amigo de qualquer atirador furtivo, mas como sempre, esta é uma guitarra que só deve ser tocada por quem tem as unhas certas para o trabalho. Se não for exímios com a Sniper Rifle, estão basicamente a excluírem-se a vocês mesmos da batalha. Todas estas armas têm um grau de especificidade elevado, mas sabe-las usar corretamente é apenas parte do segredo para a vitória. É importante que mantenha estas armas longe do alcance dos inimigos, porque nas mãos de um oponente habilidoso, podem ser devastadoras. Ao menos se negarem a sua utilização ao adversário, não estão em desvantagem.

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O alargamento do leque de armas significa que a 343 Industries teve a oportunidade de oferecer um papel determinantes a cada uma no campo de batalha, e embora algumas armas pertençam à mesma "família", não existem armas realmente iguais. A Forerunner Scattershot e a UNSC Shotgun são ambas muito parecidas, por exemplo, mas a Shotgun aplica maior poder, enquanto que a Scattershot tem um alcance superior e balas que fazem ricochete nas paredes. A Boltshot pode parecer uma boa alternativa à Magnum, mas só é realmente eficaz quando está totalmente carregada. De outra forma não será de grande uso contra um inimigo com o escudo preenchido. A SMG tem uma capacidade de rajada impressionante, e pode desfazer o escudo inimigo em segundos, mas só é eficaz em mapas pequenos com batalhas próximas.

Se calhar mais importante do que as novas armas, ou o design refinado das que já existiam, é a nova mecânica que a 343 Industries aplicou ao jogo, que permite aos jogadores apontarem as armas com o gatilho esquerdo, aumentando potencialmente a pontaria de cada arma. Existe, contudo, um senão. Se forem atingidos por qualquer tipo de dano, a mira regressa ao seu estado original. Isto significa que não devem ter a arma sempre apontada. Esperem pelo momento certo para a apontar a arma, de preferência quando o vosso inimigo não vos tem sobre mira. Caso contrário, é preferível que mantenham a perspetiva original, e joguem como sempre jogaram Halo.

Embora não tenham um peso tão determinante como as armas, não devem subestimar a importância dos veículos. O Mongoose oferece capacidade de transporte para dois jogadores, e é bastante rápido, embora bastante frágil. O clássico Ghost é uma opção ofensiva para um só homem, mas embora seja muito eficaz contra inimigos isolados, pode ser facilmente destruído ou capturado por um grupo. Os pilotos de talento podem provocar o caos a partir dos céus, com a Banshee, e se os inimigos não tiverem as armas certas - ou quem as saiba utilizar devidamente -, podem ser um pesadelo para a oposição.

O icónico Warthog também está de volta, mas aqui podem-se dois papéis de igual importância - o do piloto e o do atirador na arma estacionária. Também no entanto cuidado, por um disparo bem dado de uma Spartan Laser, por exemplo, significa que dois ou mais jogadores vão morrer instantaneamente. Por último, temos os imponentes Scorpion e Wraith, tanques capazes de causar grandes quantidades de dano e de despachar muitos grupos inimigos. Mas tenham cuidado com as redondezas. Um soldado isolado que chegue ao tanque sem se aperceberem, podem destruí-lo com granadas.

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Partir para a ofensiva

As mudanças na jogabilidade e na estrutura foram muitas e variadas, tudo num processo para a 343 Industries encontrar um novo equilíbrio para o modo multijogador. A diferença mais evidente de Halo 5 para Halo 4 é a exclusão das habilidades da armadura, substituídas por novas habilidades universais para os Spartan. Isto manifesta-se através de um enorme leque de movimentos e ações disponíveis para todos os jogadores, e num só golpe, a 343 Industries estabeleceu o equilíbrio e manteve a jogabilidade fresca.

A nossa novidade favorita é a capacidade dos Spartans se agarrarem e treparem saliências. Era particularmente frustrante quando, no calor da batalha, falhámos um salto para uma plataforma por meros milímetros. Isso agora já não é um problema, já que podem trepar a saliência caso falhem o tempo de salto. Isto facilita e muito a movimentação dos jogadores pelos mapas, que agora se preocupam mais com os confrontos e menos com os saltos. A opção de turbo dos Spartans também sofreu alterações, e agora pode ser executada em qualquer direção. Quem dominar esta opção tem uma ferramenta de peso para surpreender os inimigos.

Outra opção do turbo permite ficar a planar no ar durante alguns segundos, e causar confusão a partir do ar. Em contra-partida, serão um alvo imóvel para quem se aperceber da vossa presença. Enquanto estão a planar, podem atirar granadas para baixo sem causarem dano a vocês mesmos, e ativar o murro para o chão, que bate estrondosamente no solo, eliminado qualquer inimigo apanhado em cheio.

Como em Halo 4, continua a existir uma opção de sprint, que agora pode atingir uma velocidade máxima (indicada no ecrã). Quando estão a correr podem iniciar uma carga ou deslizar pelo chão. A carga permite atacar violentamente o inimigo com o ombro, enquanto que o deslize é perfeito para surpreender o oponente com disparo à queima-roupa da Shotgun. É um dos nossos movimentos favoritos de Halo 5: Guardians.

Como já referimos, a 343 Industries fez um excelente trabalho no equilíbrio do jogo, e no caso do sprint, isso significa que o escudo não irá recarregar enquanto correm. Tenham atenção a esse pormenor antes de começarem a correr na direção do inimigo, ou serão um alvo fácil de abater.

Tudo isto é quase inútil se não dedicarem algum tempo a aprender os contornos de cada mapa. Podíamos oferecer conselhos para cada um, mas achamos que isto é o tipo de conhecimento que só pode ser realmente adquirido a jogar, e não a ler um guia como este. Só um pequeno conselho. Tal como na campanha, existem locais que resultam na morte certa do jogador, por isso tenham atenção para onde saltam.

Assim conclui a primeira parte do nosso guia. Podem ler a segunda parte aqui.

/guia-halo-5-multijogador-parte-2/

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