Português
Gamereactor
Videos
HQ

Sony - Mark Cerny Gamelab Entrevista

Durante nosso tempo em Barcelona para o Gamelab, conversamos com Mark Cerny, da Sony, para falar sobre o PS4, entre outras coisas.

Audio transcriptions

"Estamos no Gamelab 2018 e já passaram, penso eu, cinco anos desde que nos encontrámos com o Mark aqui em Barcelona, por isso é interessante que tenhas estado a falar sobre o legado do PS com o Sean no outro dia, porque a PS4 já tem um legado cinco anos depois. Como é que esse período foi para ti, pessoalmente?
Os últimos cinco anos? Bem, quero dizer, demoraste bastante tempo a fazer a PS4, para começar, por isso estou muito contente por ver todo este software de qualidade a ser lançado, e estou muito contente por ver a receção dos jogadores."

"Quer dizer, a consola por si só não fornece nada, é o que pões em cima dela.
Por isso, tem sido muito agradável de ver.
Sim, claro, acho que podemos dizer que tem realmente um legado de marca PS4.
Achei muito fresco, único e interessante o tipo de conversa que tiveste com o Sean no palco."

"É bastante diferente do que estamos habituados a ver aqui em termos de painéis e, sabes, masterclasses.
Então, como é que isso aconteceu? Como é que preparaste isto?
Vamos falar um pouco sobre as nossas anedotas e outras coisas.
Temos mais de 20 anos de história partilhada, por isso liguei ao Sean e falámos sobre tudo, Não sei, histórias engraçadas que temos dessas duas décadas."

"Quando é que vocês se encontraram pela primeira vez? Foi com o Crash ou com o Jag?
Ter-nos-íamos encontrado no Crash, mas acho que não no primeiro Crash, acho que talvez no segundo ou terceiro Crash.
Nessa altura, o Sean estava a gerir a divisão internacional de software na Europa, e por isso não estava diretamente envolvido porque ele estaria a localizar títulos feitos por outras editoras, mas fazia muito parte da família nessa altura."

"Uma das histórias que partilhaste na conversa foi sobre como estavas a tentar ter sucesso com jogos ocidentais no Japão, que, claro, tu conheces muito bem, e também o Sean, e ele mencionou que o Crash era um deles.
O que achas de tudo isto na altura e agora? Achas que é mesmo complicado? Qual é a chave para o sucesso?
É muito, muito difícil. A maioria dos consumidores japoneses, por alguma razão, não está particularmente interessada em jogar títulos criados nos Estados Unidos ou na Europa."

"Existe uma base de fãs, sem dúvida, mas são apenas algumas centenas de milhares, e, por isso, se fizeres um jogo excelente, vendes 200.000 unidades às mesmas pessoas que compraram 200.000 unidades do jogo anterior.
Talvez God of War seja o Crash Bandicoot de hoje?
Teremos de ver como se sai, sem dúvida."

"Outras coisas que partilhaste sobre o legado é a forma como trabalhaste com os estúdios e os custos, o que foi muito interessante de ouvir.
Como achas que foi essa evolução para a Worldwide Studios e para os projectos em que participaste?
Já foi há tanto tempo que é fácil esquecer, mas até ao lançamento da PlayStation, praticamente todas as consolas usavam cartuchos."

"A dificuldade em usar cartuchos é que custam muito dinheiro a fazer, têm chips dentro, e o risco de inventário é tão elevado que se voltares atrás e olhares para o histórico, apenas cerca de 1 dólar por cópia pode ser investido na criação efectiva do jogo, mesmo que o consumidor gaste 50 dólares nesse jogo de cartucho. Isto foi no passado."

"Pensarias que com um jogo que poderia vender 3 milhões de unidades, poderias gastar muito dinheiro, mas não, poderias gastar 3 milhões.
E hoje em dia, são os suportes ópticos, certo? Já foram CDs, depois foram DVDs, depois são Blu-rays.
São bastante baratos de fabricar, por isso o custo de inventário é bastante baixo.
E como benefício de tudo isto, vemos que agora podemos investir muito mais dinheiro no próprio jogo."

"Isso faz a diferença, claro.
Além disso, durante a tua conversa, falaste de dias de PS2, dias de PS3, dias de PS4, claro.
É esse o legado. O Sean mencionou que a PS3 teve o seu momento Icarus, o que foi uma boa analogia.
E depois, com a PS4, as coisas melhoraram em termos de como os estúdios usaram o hardware e agradeceram-te pelas especificações."

"Então como é que tu próprio vês isso, pessoalmente? Porque é algo que ele está a jogar.
Pessoalmente, eu vi isto como um tipo da tecnologia.
Por isso, quando a PlayStation 3 chegou, eu estava na sala quando a estavam a fazer e fiquei muito entusiasmado.
Só porque parecia um grande puzzle que tinha de ser resolvido."

"E acabou por descobrir que fazer jogos e resolver puzzles são coisas bastante diferentes.
Como programador, se só precisavas de fazer alguns programas curtos, uau, aquela coisa era mesmo um supercomputador num chip.
A dificuldade era que, se estivesses a tentar fazer o Assassin's Creed ou algo do género, eles não se relacionavam uns com os outros."

"Não há muita utilidade para estes pequenos e apertados programas em linguagem assembly.
Portanto, foi uma espécie de montanha-russa selvagem para mim.
Quando nos conhecemos, há cinco anos, estávamos nos primeiros dias da PS4, claro.
Disseste-nos que estavas ansioso por tentar voltar a esses primeiros dias de prazer com a PlayStation."

"Olhando agora para trás, cinco anos depois, achas que conseguiste fazer isso?
Penso que os títulos disponíveis foram realmente alargados.
Quero dizer, eu não faço isso, certo?
Há um grande número de pessoas que são responsáveis por trazer títulos de fora do estúdio mundial e colocá-los na plataforma."

"Mas como jogador, tem sido muito divertido.
Recentemente tenho jogado Life is Strange, preparando-me para Life is Strange 2.
E esse é exatamente o tipo de título de que te falei em 2013, como sendo, não sei, voltando a um tempo um pouco mais simples, um pouco mais orientado para o conceito."

"Também falámos muito sobre jogos independentes e sobre como os estúdios independentes podem tirar partido destas instalações adicionais ou da facilidade de desenvolvimento.
Então achas que o sucesso dos indie nesta geração também faz parte do legado da PS4?
Acho que é muito mais fácil trazer os títulos do que era no passado.
Sim, se estiveres a trabalhar no PC, não é assim tão difícil fazê-lo funcionar na PS4."

"Tens algum jogo indie favorito que tenhas jogado até agora?
Bem, quero dizer, estou a jogar Life is Strange neste momento, como já te disse.
Que mais tens?
Sinceramente, estou tão ocupado a fazer jogos que é difícil jogar os jogos mais longos."

"E tenho estado a passar por todas as experiências de três, quatro ou cinco horas que existem por aí e que estão muito bem cotadas.
Também já te vimos por aí com a Amy Hennig, claro.
Também tiveste esta conversa hoje.
Ela tem sido muito próxima da marca PlayStation, claro, desde sempre."

"Então, o que dirias sobre o papel dela neste legado de que estamos a falar?
Quero dizer, acho que a Amy também teve um papel tremendo na construção da marca Uncharted como jogadora.
Estou-te grato por isso.
Quero dizer, não sei o que a Amy vai fazer a seguir."

"Sou um bom amigo, mas ela não me disse nada.
Estou ansioso por saber.
Além disso, foste conselheiro do próprio Gamelab.
Foste anunciado como parte do conselho consultivo."

"O que nos podes dizer sobre esse papel?
Sobre como tu ou a tua visão podem ajudar a criar este tipo de reunião ou cimeira muito diferente, única e familiar entre programadores e jovens programadores, grandes programadores, todos.
Acho que o teu conselheiro só quer dizer que sou um grande fã do Gamelab, e pensei que seria uma boa ideia chamar o Sean e a Amy."

"Podemos esperar por outros oradores da PlayStation em breve.
Não sei de nada.
Muito obrigado pelo teu tempo, Mark.
Obrigado, Mark."

Gamelab

Mais

Videos

Mais

Trailers de filmes

Mais

Trailers

Mais

Eventos

Mais