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God of War - Entrevista Cory Barlog

Descubram mais pormenores sobre o sistema de progressão, a estória de God of War, e os segredos escondidos no mundo de jogo.

Audio transcriptions

"Estamos na apresentação de God of War em Madrid e temos a sorte de ter o Diretor Criativo Cory Barlog. Obrigado por te juntares a nós.
Obrigado por me receberes.
Então, antes de mais, estive na apresentação da E3 2016 em direto. Mencionaste-a antes, durante a tua apresentação de hoje."

"Quando vi a canção Atreus pela primeira vez, pensei que podia ser um fardo para os jogadores, mas não é.
Hoje já jogámos quase duas horas. Como é que conseguiste que o miúdo ou a personagem companheira não fosse um fardo para os jogadores?
Sabes, acho que o que toda a gente estava a pensar, o que tu também pensaste, foi um motor para garantirmos que nunca seria isso."

"Penso que estabelecemos um conjunto de regras desde o início que diziam que ele não pode ser alguém de quem sentes que tens de tomar conta.
Deves ligar-te a ele. Deves preocupar-te com ele. Mas ele tem de ser capaz de ser um companheiro significativo ao longo desta viagem.
E não foi fácil. Demorou anos. Foi preciso quase toda a duração do projeto para termos discussões abertas sobre se isto funciona? Achas que funciona?
Não. Se não funcionar, muda-o. Deita-o fora. Nada parecia estar terminado até ao fim."

"E mesmo agora, no final, sinto que mudaria mais coisas se pudesse, só porque acho que nunca nada está terminado para mim.
Outra coisa de que gosto é que este não é um jogo de ação de mundo aberto em que tens de explorar todo o mapa e encontrar coisas aleatórias.
Este é orientado para a história. É um jogo para um jogador. É ação, mas com sequências cinematográficas muito boas."

"Queres fazer uma declaração com isto, defendendo este género clássico?
De certa forma, quero dizer que adoro jogos para um jogador. Jogos baseados em narrativas. Jogos que têm um porquê forte.
Que eu esteja no mundo e perceba porque estou a fazer estas coisas e que me importe com esse porquê.
Isso é uma coisa importante para mim como jogador. Acho que há muitos jogos fantásticos por aí que não precisam necessariamente de fazer isso."

"Por isso, não quero dizer que acho que os jogos se devem tornar homogéneos e que tudo deve ser para um jogador.
Acho que os jogos cooperativos e multijogadores são maravilhosos. E acho que os jogos de mundo aberto são maravilhosos.
Estou um pouco cansado de certos jogos de mundo aberto que parecem não estar a esforçar-se muito e parecem trabalhos de casa quando os estou a jogar."

"Mas ainda há jogos fantásticos por aí. Por isso, para mim, God of War sempre foi uma espécie de jogo orientado para a narrativa e baseado em personagens.
E acho que terá sempre esse mesmo elemento.
Até agora, temos gostado da mecânica. O combate é fantástico. E a secção de plataformas, por assim dizer. A exploração do mundo.
Mas o que nos podes dizer sobre os puzzles? Temos estado a resolver alguns deles atirando o machado, congelando coisas."

"Podes dar-nos mais um exemplo, mais à frente no jogo?
O machado é uma ferramenta fantástica que queríamos garantir que estava integrada em tudo no jogo.
Para que pudesses usar o machado tanto em combate, como por vezes em travessias e em puzzles.
O que experimentas neste tipo de código de pré-visualização é apenas a ponta do icebergue."

"Detestaria estragar alguma coisa porque acho que parte da magia deste jogo é descobrir e experimentar e pensar, oh, sabias?
Quer dizer, parte do que eu estava sempre a falar com a equipa de design era que eu queria estes elementos de exploração que te permitissem encontrar algo e depois ir para o trabalho no dia seguinte e falar com alguém sobre o jogo e dizer, sabias que podias fazer isto?
E eles dizem, espera, não, não, não. Eu só joguei isso. Não fui eu que fiz isso."

"E depois vais para casa e experimentas e percebes, uau, isto é tão fixe.
Quer dizer, a sensação de descoberta e o sentimento de orgulho que sentes, tipo, oh, descobri o que mais ninguém descobriu.
Isso é fantástico. Essa é a melhor parte dos jogos de vídeo.
Parte da descoberta é, claro, também, encontrar pequenos pormenores, referências."

"Também mencionaste isso durante a tua apresentação, referências a jogos anteriores para os fãs.
Já vimos botas Hermes e outras coisas em trailers e imagens.
O que nos podes dizer sobre isto? Há mais alguma coisa que os fãs possam esperar encontrar ou algum teaser que nos possas dar?
O teaser, não quero ser específico porque não quero estragar nada, mas deixa-me dizer isto."

"Sou obcecado por ovos da Páscoa e segredos, por isso é evidente se fores ver todas as imagens das coisas anteriores, o primeiro 2016 teve o maior número de ovos de Páscoa de todas as nossas coisas voltadas para o público.
Mas no jogo em si, tem em atenção que há coisas escondidas por todo o lado.
E quero dizer literalmente em todo o lado. Não penses que o limitei a uma pequena parte."

"Portanto, é um jogo em que quero que as pessoas pensem.
É algo que espero que, daqui a um ano, se alguém disser: "Meu Deus, sabias que tinham isto?
Por isso, acho que é uma alegria para todos nós participarmos neste sentimento de conversa com o jogador que pode acontecer, que pode acabar daqui a um ano."

"Também foste muito pessoal ao falar do projeto porque, claro, é um jogo sobre um pai e um filho e tu próprio és pai. Eu próprio sou pai.
O que é que os pais podem esperar desta viagem emocional que estás a contar aos jogadores com este novo tipo de jogo Go to War?
Espero que as pessoas se relacionem com ele da mesma forma que eu."

"Já tivemos tantas pessoas diferentes a tocar e todas elas tiveram uma reação muito semelhante ao dizer Fui apanhado de surpresa. Não estava à espera de me identificar tanto com isto ou mesmo sentir-me como "uau, isso deixou-me mesmo um pouco emocionado porque me sinto muito ligado a isso".
Eu diria que mesmo que não sejas pai ou mãe, há uma forma de te ligares a ele simplesmente porque tiveste pais."

"Não poderias existir sem ter pais. Portanto, essa ligação, esse tipo de história humana de transmissão de conhecimentos, de ensinar e de simplesmente lutar para estabelecer uma ligação com outro ser humano é uma espécie de coisa universal.
E quanto às mulheres? Hoje é, naturalmente, o Dia Internacional da Mulher.
O que nos podes dizer sobre personagens femininas fortes no jogo ou se alguma vez pensaste em fazer Goddess of War?
Bem, temos algumas personagens femininas incríveis no jogo."

"Não gosto de estragar nada. Quero que as pessoas joguem e apreciem as diferentes facetas da história.
Para mim, não queria entrar num novo tipo de personagem principal.
Queria aprofundar a história de Kratos e ver como seria a sua transição.
Estou à mercê dos caprichos da história. Onde quer que a história me leve, onde quer que a visão me leve, manifesta-se como quer que seja."

"Muito bem, fecha a questão. O que achas do sistema de progressão?
Quer dizer, para mim foi só uma amostra com menos de duas horas de jogo, mas já vi muitas árvores, habilidades, armaduras, armas.
Podes melhorar e atualizar cada uma das árvores, cada um dos ramos da árvore.
Como conseguiste que todo o sistema funcionasse em conjunto?
Oh, isso foi muito difícil."

"O sistema de progressão geral demorou, mais uma vez, quase toda a duração do projeto.
Estávamos a pôr tudo isso online porque tínhamos grandes ambições para isso.
Queríamos que os jogadores se envolvessem e sentissem que havia um sentido de personalização, para que quando acabasses o jogo, o teu Kratos e Atreus sejam muito diferentes do meu Kratos e Atreus, não apenas visualmente, mas também nas capacidades, na forma como jogas."

"Nos jogos anteriores, limitávamo-nos a dar-te movimentos especiais, certo?
Não tinhas qualquer controlo sobre os movimentos especiais que tinhas, apenas escolhias qual deles ias usar.
Agora, neste jogo, damos-te muitos movimentos especiais e basicamente podes trocar, misturar e combinar e tens muito mais controlo sobre o resultado final e a forma como jogas."

"O teu estilo de jogo faz uma diferença enorme na forma como o jogo funciona, por vezes tens de mudar o teu estilo de jogo para enfrentar vários desafios.
Por isso, foi um grande negócio e um grande desafio fazer com que tudo funcionasse em conjunto.
Tens alguma mensagem final? Agora falta-nos cerca de um mês."

"Estou incrivelmente entusiasmado para que as pessoas lhe ponham as mãos em cima.
Provavelmente estou mais impaciente do que qualquer outra pessoa e não posso esperar até que as pessoas tenham a oportunidade de o arrancar, começarem a jogá-lo e partilharem comigo o que acharam dele.
Muito obrigado pelo teu tempo, Corey."

"Obrigado, muito obrigado.
Repete."

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