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The Lord of the Rings: Return to Moria

Gimli: "vamos entrar" - É assim que The Lord of the Rings: Return to Moria começa

Aprendemos mais sobre "a história dos Anéis" sendo contada pela primeira vez na Quarta Era, 70 anos depois que Sauron foi derrotado novamente e o Anel destruído nos incêndios do Monte Doom.

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Um dos títulos mais empolgantes que conferimos na Gamescom foi definitivamente The Lord of the Rings: Return to Moria, já que tanto sua mecânica de jogabilidade como um jogo de mineração / criação e sua narrativa canônica e nunca antes contada pareciam incrivelmente perfeitas para os fãs de Tolkien. Agora, o jogo será lançado em pouco menos de dois meses, e os devs da Free Range Games nos contaram muito mais sobre ele na entrevista bem reveladora abaixo.

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Mas para entender os conceitos de jogabilidade mais profundos por trás de LOTR: RTM além do óbvio, os desenvolvedores fazem duas comparações muito interessantes durante a entrevista.

"Ah, quer dizer, é um grande jogo. Somos grandes fãs desse jogo", ressalta o diretor do jogo, Jon-Paul Dumont, sobre Subnautica. "Então, onde isso realmente entrou, como permitimos que você vá muito alto e realmente fundo? Porque, você sabe, com os anões, trata-se de mergulhar fundo. Então, queríamos descobrir, essa foi apenas uma de nossas inspirações para, como você conta a história através do folclore? Como você tem exploração tranquila junto, então adicionamos orcs e combate e perigo e escuridão?"

"Sim, e honestamente, isso é algo que é meio único sobre este jogo é, ao contrário de muitos dos jogos de sobrevivência crafting, eles geralmente são como uma tela em branco que você constrói em cima", acrescenta o CEO Christopher Scholz quando perguntado sobre ser capaz de destruir ou reconstruir tudo no jogo como uma versão muito detalhada de Minecraft. "Mas aqui é a Moria, né? E assim, a maravilha é, você rompe um túnel e se abre para esta vista e você encontrou algum canto incrível de Moria. E então há uma sensação de como, eu quero restaurá-lo à sua antiga glória. Então, só de poder, é um pouco de [Super] Mario Sunshine de tipo, você quer entrar, você quer consertar tudo, você quer voltar ao seu estado puro. Então, é muito, muito divertido."

Por que a Siri não reconhece "fala amigo e entra"?

"Bem, o início da história é [John Rhys-Davies'] Gimli chamando todo mundo para dizer, vamos entrar e então eles acertam um mistério", explica o diretor sobre este novo conto da quarta era desconhecida. "Eles não podem abrir a porta. O famoso 'fala amigo e entra', a porta não abre. E assim, quando eles tentam entrar por meios mais anões, eles causam o incidente que inicia o jogo onde seu personagem, seu grupo de personagens agora está preso dentro."

"E assim, começa com 'vamos sair', que é uma história bem clássica de Moria", continua. "Mas então você acaba descobrindo mistérios que acompanham a história de Moria, de por que Durin ainda não voltou, por que o Balrog estava lá em primeiro lugar, por que não podemos simplesmente voltar, por que a sorte dos anões é tão ruim?"

"E agora podemos meio que mostrar a vocês, como você pode ver no mapa, o que aconteceu com a Terra Média nos 70 anos desde que o Anel foi destruído."

"E assim, você está passando pela história e pelo folclore, o que você pode fazer, ou você pode simplesmente dizer: 'Eu só quero sentar aqui e reconstruir essa área legal'. Quero construir uma base. Quero extrair tudo e construir todas as receitas. À medida que você avança, você está gerenciando sua luz. Você está aprendendo a história. Você está extraindo ouro, ferro. Você está fazendo novas ligas. Você está aprendendo novos tipos de receitas de artesanato que ficam cada vez mais velhas. Você começa a construir coisas da Segunda Era e da Primeira Era".

"E então, eventualmente, os orcs descobrem que você está lá, e eles não querem você lá", provoca Dumont por fim. "E parte disso também é a história de 'por que os orcs estão lá?' Então, [Gimli] chamou todas as diferentes tribos de anões para fazê-lo, como foi predito. Então, ao entrar na Quarta Era, isso significava que poderíamos fornecer um mundo com o qual as pessoas estão familiarizadas, mas não a mesma história. E assim, você sabe sobre anões, você sabe sobre Moria."

Na entrevista completa, há mais sobre as melhorias de QV no gênero, como a mesa de criação, tipos de missão, mundo processual vs marcos pré-projetados e, claro, travessuras anãs.

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