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For Honor

For Honor - Pré-Análise

Uma última ronda por For Honor antes da análise final.

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Promovido como um jogo multijogador, For Honor também vai incluir uma campanha narrativa para quem quiser jogar sozinho, mas sejamos honestos. Depois de jogarmos uma última porção de For Honor antes de colocarmos as mãos na versão final, confirmámos que o grande apelo deste jogo está mesmo na componente online. A campanha parece-nos algo que a Ubisoft colocou no jogo para silenciar os fãs que pediam algo deste género, e embora tenha o potencial para distrair durante algumas horas, não será algo tão aliciante como o multijogador.

For Honor não é o tipo de jogo que arrancam, reúnem uns amigos, e começam a jogar. Precisam de tomar algumas decisões antes de iniciarem a vossa jornada online, e a escolha mais importante que têm de tomar está relacionado com a fação que vão representar. Existem três facções disponíveis - Vikings, Samurais, Knights - que vão batalhar pelo controlo da chamada "Guerra das Fações". Em termos práticos isto significa que vão lutar pelos terrenos que a vossa fação controla, e não apenas pela glória pessoal. É uma mecânica com efeitos práticos e persistentes para todos os jogadores, e todos vão perceber muito bem qual é a fação dominante.

Os espaços que cada fação habitam são também diferentes, e jogar no território do inimigo será diferente de 'jogar em casa', pelo menos em termos visuais. Os mapas Vikings têm um ambiente mais frio, com terrenos nevados, enquanto que os Samurais habitam florestas luxuosas onde as árvores oferecem excelente cobertura. Já os Knights lutam em superfícies planas, com céu limpo e temperaturas amenas. Apesar de cada fação ter o seu ambiente, em termos práticos não existe qualquer diferença. Não existe qualquer vantagem para um Viking lutar em terrenos nevados, mas é pelo menos um toque engraçado que dá personalidade às fações.

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Além do modo Faction War, também experimentámos Elimination. No passado já tínhamos experimentado Dominion e Duel, e Elimination parece basicamente uma mistura de ambos. Basicamente retirem as personagens controladas pela inteligência articial de Dominion, e acrescentem a mecânica de apenas uma vida de Duel, e terão Elimination. Em resumo trata-se de uma batalha de quatro contra quatro disputada ao longo de cinco rondas, e as rondas acabam quando todos os membros de uma equipa foram mortos. Quando um jogador é mortalmente ferido, existe um espaço de alguns segundos em que podem ser ressuscitados por um companheiro, o que cria uma mecânica interessante em que os inimigos podem tentar guardar o vosso corpo abatido até darem o último fôlego, impedido a vossa recuperação. Imaginem que derrotam um oponente, e depois vêm um colega a lutar mais à frente. Ficam para confirmarem a morte do vosso inimigo, ou vão ajudar o colega em combate?

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Infelizmente existe pouca coerência entre o contexto de For Honor e a jogabilidade, sobretudo no sentido em que podem ter membros de várias fações na mesma equipa. Percebemos que em termos práticos é útil, porque permite a dois amigos (um Samurai, outro Viking, por exemplo) jogarem na mesma equipa apesar de terem escolhido fações diferentes. Mas em termos de contexto, e sobretudo com a introdução da guerra de fações, faz pouco ou nenhum sentido. É algo que eventualmente se tornará um hábito, mas nesta secção de jogo foi algo que nunca deixou de nos incomodar e de nos retirar da imersão do jogo.

Voltando à campanha a solo, existe sempre a possibilidade da Ubisoft conseguir criar uma estória interessante para o jogo, mas não foi isso que nos pareceu nesta primeira impressão. Na missão inicial que experimentámos, o jogo pediu-nos para infiltrarmos um campo inimigo, que basicamente se resumiu a enfrentar oponentes até chegarmos ao destino. For Honor não está construído para jogabilidade furtiva, e honestamente, não nos pareceu muito divertido jogado a solo. For Honor é interessante quando estão a enfrentar outro jogador, a ler os seus ataques e a reagir ao que o guerreiro do outro lado está a fazer. É um equilíbrio muito aliciante entre defesa e ataque, mas essa intensidade desce significativamente quando sabemos que o adversário está a ser controlado pela inteligência artificial, e quando os seus movimentos tendem a ser um padrão. Se no multijogador as batalhas são imprevisíveis e nunca iguais, na campanha a solo é exatamente o oposto.

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Existem jogos em que a campanha a solo não é suficientemente boa para se afirmar por si só, e outros em que o modo online é uma mera distração quase para cumprir com as exigências da editora. For Honor, pelo que vimos até agora, parece encaixar na primeira categoria. É preferível ter a opção de jogar a campanha, do que não a ter de todo, mas For Honor é um jogo multijogador. Dito isto, mal podemos esperar para disputar batalha online em fevereiro.

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