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Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth First Hands-on: Uma sequência muito digna de Remake

Estivemos na mão na massa com o aguardado próximo título e estamos muito impressionados com a forma como a Square Enix está procurando iterar na plataforma em que o Remake foi construído.

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Square Enix está em uma baita sequência de uma sequência quente ultimamente quando se fala em Final Fantasy. Final Fantasy XIV ainda está recebendo novos conteúdos e atraindo jogadores, Final Fantasy XV vendido como bolos quentes no lançamento, assim como Final Fantasy XVI quando estreou há alguns meses, e além de tudo isso, o remake premium, de alta produção e massivo de Final Fantasy VII se tornou um dos títulos mais comentados da última década. Enquanto Final Fantasy VII: Remake está agora atrás de nós, todos os olhos estão firmemente fixos em Final Fantasy VII: Rebirth, que está chegando em fevereiro, mas isso não nos impediu de poder jogar através de algumas demos diferentes do jogo, tudo como parte de uma sessão de visualização prática, e deixe-me dizer que, se você tinha alguma dúvida, este jogo está se moldando para ser um corker. Mas deixem-me explicar porquê.

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Todos os sistemas que Square Enix revelou e trouxe para a mesa no Remake ainda estão aqui. A desenvolvedora não procurou agitar as coisas novamente, o combate ainda é um tipo de hack n' slash de RPG de ação com habilidades que podem ser lançadas essencialmente congelando a ação em tempo real. Somando-se a isso está uma história repleta de emoção e emoção, e apresenta personagens e ambientes que parecem impressioná-lo com seus visuais impressionantes e, em seguida, envolvê-lo com a narrativa emocionante no núcleo do jogo. A diferença com Rebirth, no entanto, é que este jogo melhora em lugares onde o primeiro jogo faltou. O mundo é mais detalhado, há mais opções com a forma como você explora e segue a história, o combate tem ainda mais profundidade, e isso tudo em cima do jogo ainda parece pessoal e intuitivo. Como você provavelmente esperaria para uma sequência, Rebirth é a evolução de Remake.

Como a sessão de visualização foi dividida entre dois níveis de demonstração que pareciam explorar duas batidas narrativas completamente diferentes, não vou me aprofundar na história com muitos detalhes aqui. Vou simplesmente dizer que o diálogo e o enredo é talvez o elemento mais importante deste jogo, pois não importa onde você vá, você vai se deparar com cutscenes e momentos narrativos que procuram explorar o lore e a história de fundo dos rostos que passamos a amar de Remake e Remake Intergrade (sim, Yuffie assume um papel muito mais significativo em Rebirth). Square Enix também é um verdadeiro mestre em se concentrar predominantemente na narrativa, pois independentemente de você estar assistindo a uma cutscene que parece ter sido arrancada diretamente de um filme de animação ou ouvindo Cloud e o riff da gangue um do outro, o diálogo e a história são consistentemente interessantes. Mas, novamente, isso é semelhante à maneira como Remake procurou abordar sua história e, francamente, Square não procurou iterar muito esse método.

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Final Fantasy VII: Rebirth
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Quanto ao combate, é aqui que as coisas começam a parecer Remake 2.0. Você ainda pode hackear n' slash, usar habilidades e feitiços, avaliar inimigos em busca de fraquezas, aumentar a pressão para escalonar um inimigo por grande dano, fugir do perigo, alternar entre personagens para ataques regulares exclusivos e, em seguida, usar o menu pop-up para dizer aos aliados para curar e trabalhar juntos. Mas agora, Square Enix introduziu algumas novas mecânicas e sistemas interessantes que procuram levar as coisas um passo adiante.

Cada personagem agora tem acesso a uma habilidade menor chamada Unique Move, que é um movimento especial que pode ser usado sem precisar gastar MP. Não é uma habilidade chamativa ou de alto dano, mas adiciona um nível extra de profundidade. Para Aerith, por exemplo, essa habilidade foi chamada de Nova Warp e permitiu que Aerith simplesmente piscasse para fora do caminho do perigo, ótimo para evitar ataques mortais de inimigos. Além disso, o ataque Synergy busca capitalizar ainda mais a estrutura do seu elenco. Dependendo de quais aliados você decidir incluir em sua equipe inicial - uma seleção que pode ser facilmente trocada ou organizada em várias listas que podem ser selecionadas rapidamente com uma seção de menu pop-up adicional - você pode ter dois personagens se unindo para um ataque de nível quase Limit com benefícios extras. Cloud e Tifa poderiam conseguir um ataque rápido e de alto dano que estenderia a quantidade de tempo que um inimigo permaneceu escalonado, enquanto Cloud e Aerith podem colaborar para um ataque que verá a dupla ter acesso a MP ilimitado por um curto período. Escusado será dizer que ataques deste calibre requerem um investimento bastante elevado e não podem ser usados com frequência, daí porque me refiro a eles como semelhantes a ataques Limit.

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O RPG e a suíte de personalização também parecem ser um pouco mais intuitivos, com menus menos confusos e áreas de acesso mais fácil, o que sem dúvida é ideal para qualquer pessoa, como eu, que detesta estruturas de menu complexas.

Final Fantasy VII: Rebirth
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Quanto ao que eu realmente consegui jogar durante a sessão de pré-visualização, a primeira demo se chamava The Fated Mt. Nibel e essa missão foi uma sequência de flashback quando começamos a jogar como um jovem Cloud enquanto ele e Sephiroth procuram encontrar um reator Mako protegido. Esta demo provou que Square decidiu que ainda há um benefício em ter sequências mais lineares, já que durante esta demo eu segui um nível direto, subi em faces de rocha, deslizei sobre bordas e depois lutei contra todos os tipos de monstros perigosos como Cloud e Sephiroth. Sim, você leu certo. Durante algumas partes do jogo, você assume o controle do famoso vilão e, como seria de esperar, ele se sente incrivelmente perigoso e poderoso, com golpes de espada violentos, habilidades contundentes e uma ampla gama de opções de feitiços para escolher. Esta missão parecia muito semelhante ao que Square parecia oferecer em Remake, com pouca exploração e maneiras de se aventurar fora do caminho batido, mas ainda algumas oportunidades de pegar orbes e caixas de Matéria para esmagar na esperança de encontrar poções e objetos semelhantes.

A segunda demo foi uma situação completamente diferente. Known as The Open Wilds of Junon, é aqui que você pode ver as maiores mudanças em como Rebirth difere de Remake porque esta demonstração apresentava uma área aberta para explorar. Isso me lembrou de Final Fantasy XVI e como o mundo não está aberto, mas é dividido em porções semiabertas menores, tudo onde você pode explorar como achar melhor, montar Chocobos, completar missões secundárias e saquear materiais e itens para transmutá-los em equipamentos. A área que pude verificar não era enorme e não estava repleta de objetivos para completar, mas você poderia seguir os filhotes de Chocobo até as estações de Chocobo para consertá-los (e então ser capaz de acariciar o filhote de Chocobo), ou até mesmo assumir atividades como encontros de combate adicionais onde você é encarregado de objetivos adicionais (por exemplo, para vencer o encontro em um determinado limite de tempo) para arrancar. Essas áreas não são tão massivas e, pelo que vi, não têm os encontros e momentos que realmente separam os bons níveis abertos dos ótimos. Você não ficará impressionado com ocorrências aleatórias e praticamente apenas fará seu negócio visitando pontos de interesse em seu mapa, mas isso adiciona profundidade à exploração, que começou a parecer muito repetitiva em Remake.

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Se você estava se perguntando sobre como o jogo funciona, Square insistiu que só jogávamos no modo Graphics para esta sessão de visualização e, embora uma taxa de quadros mais baixa fosse perceptível, a jogabilidade parecia apertada, responsiva e fluida. O visual, por outro lado, foi excepcional. Remake é um jogo realmente lindo, especialmente no PS5, e como Rebirth é construído para se adequar apenas ao PlayStation da geração atual, você pode esperar um produto ainda mais detalhado e imersivo, onde os personagens se sentem ainda mais animados, e o mundo é tão impressionante que é difícil notar uma diferença entre cutscenes e jogabilidade. O modo Performance sem dúvida alterará um pouco isso, mas a única coisa a notar é que Rebirth não está segurando seus visuais ou apresentação.

Final Fantasy VII: Rebirth é exatamente o que eu esperava que fosse: um passo melhorado e mais impressionante de Remake. É impressionante, tem profundidade extra no combate e exploração, e ainda consegue acertar todas as batidas importantes no sentido narrativo e narrativo. Square Enix pretende lançar o jogo em 29 de fevereiro de 2024, e embora haja muito deste jogo ainda para experimentar e conferir antes de fazer qualquer opinião precipitada, meu tempo com Rebirth consolidou firmemente este jogo como um dos, se não o meu próximo título mais esperado.

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