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FIFA 18

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Cristiano Ronaldo é o novo embaixador de FIFA, mas as novidades não se ficam por aí.

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Agora que terminou o EA Play, podemos finalmente falar da nossa experiência com FIFA 18. Sim, é verdade, já jogámos FIFA 18, e em pleno estádio do Chelsea, Stamford Bridge. Pegámos no comando, e experimentámos o jogo, mas também conversámos com o diretor criativo Matthew Prior, e o produtor Samuel Rivera. O resumo do evento? FIFA 18 está melhor em quase todos os campos, mas por certo que também querem saber os detalhes.

Matthew Prior fez logo questão de deixar bem clara a melhoria gráfica em relação ao ano passado, o que não era necessário realçar - é bem evidente. Esta é a segunda vez de FIFA com o motor Frostbite, e a EA Sports parece bem mais confortável desta vez com a tecnologia. A iluminação melhorou drasticamente, as faces têm maior detalhe, e o grafismo no geral parece ter sido mais polido. Isto, claro, só se aplica às versões PC, PS4, e Xbox One, as únicas que usam o motor Frostbite.

A EA Sports adora os seus chavões, que este ano se traduzem em quatro pilares para as novidades da jogabilidade: resposta, explosão, fluidez, e personalidade. A EA Sports implementou um novo sistema para animações, que está relacionado com a informação que recebem durante a captura de movimentos, e a forma como as animações dos jogadores ligam umas com outras. Em efeitos práticos, este pretende criar uma experiência mais fluída, não só visualmente, mas também ao nível de resposta. A resposta dos jogadores de campo é agora mais imediata, respondendo com maior rapidez às instruções do comando. Isto é possível porque as animações já não têm de terminar, ao contrário do que acontecia nos FIFA anteriores, podem transitar imediatamente para outra animação a meio do processo.

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Então, mas e em campo? Nota-se realmente a mudança? Sim, FIFA 18 é sem dúvida mais fluído e imediato que FIFA 17, mas não achamos que seja um diferença assim tão significativa, pelo menos para já. Estamos a falar de uma versão ainda em desenvolvimento, e muito está ainda a ser trabahado, pelo que é possível que o jogo final se torne ainda mais fluído. Mas não há dúvida que o tempo de resposta em FIFA 18 é superior. O facto de permitir mudar de direção com maior rapidez é algo que acrescenta logo maior fluidez à jogabilidade.

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Personalidade é outro dos pilares de FIFA 18, e isto foi muito evidente na jogabilidade, sobretudo em Cristiano Ronaldo. O jogador português tem as suas próprias animações de corrida e movimentos específicas, algo que o distingue de todos os outros os jogadores, e este cuidado pessoal vai ser estendido a outros atletas famosos. Sterling, do Manchester City, e Arien Robben do Bayern de Munique são exemplos de outros jogadores com trabalho personalizado.

Fazer este tipo de trabalho para todos os jogadores é impossível, mas a EA Sports parece ter encontrado uma solução para esse problema. Agora existem seis arquétipos de jogador, e cada atleta que não tenha sido trabalhado individualmente será encaixado numa dessas categorias. Os movimentos estão divididos entre baixo, médio, e alto em termos de altura, e magro, médio, ou 'cheio' em massa corporal. Por exemplo, um jogador alto vai dar passadas maiores que um jogador pequeno, e o pequeno terá de dar mais passos para correr a mesma distância que um jogador alto. Isto será aplicado a outras ações de jogo, e vai acrescentar uma variedade muito maior aos movimentos dos atletas.

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Em relação aos dribles, vão existir também vários tipos, mais diferenciados do que no passado, mas isso não foi algo que estivesse aparente nesta demo. A EA Sports afirma que ainda é algo que será muito trabalhado até ao lançamento do jogo, e a realidade é que o drible na demo não estava ao nível de outros elementos do jogo. Quando à "explosão", isso implica a mudança de velocidade do jogador, que será muito mais evidente em FIFA 18. Mudar de corrida com o analógico, para sprint completo, é agora claramente visível em termos de animação, com um feedback visual muito satisfatório.

A EA Sports mostrou alguns exemplos de como está a trabalhar a inteligência artificial, a começar pela defesa. Em FIFA 17, os jogadores avaliavam o perigo de forma individual, e moviam-se apenas em conformidade com o adversário. Desta vez o movimento da IA vai também levar em conta o que os seus companheiros estão a fazer, de forma a aumentar o apoio entre colegas. Também reparámos que as equipas estão agora mais encostadas à linha, sem uma tendência tão grande para afunilar o jogo pelo centro.

Um elemento sobre o qual não estamos ainda certos, são os novos Momentos Dramáticos. A ideia é aumentar a quantidade de golos espetaculares, como um grande remate de primeira à entrada da área, por exemplo. Este tipo de golos de acaso vão acontecer com mais frequência, mas confessamos que temos receio de que aconteçam com demasiada frequência. É no entanto algo que só será possível perceber com a versão final, depois de muitas horas de jogo.

Se jogam FIFA 17 com frequência, provavelmente já repararam como é difícil fazer um passe em desmarcação no meio campo adversário. A bola normalmente vai sempre mais próxima do defesa, ou o guarda-redes chega quase sempre primeiro. Isso vai mudar em FIFA 18. Devido a afinamentos no passe, e na forma como a inteligência artificial se desmarca, a EA Sports promete que os jogadores serão capazes de desmarcar os seus colegas com maior frequência.

Uma área que recebeu grandes alterações foram os cruzamentos, em termos de controlos e eficácia. Nos últimos anos os cruzamentos de FIFA passaram a ser muito básicos, mas em FIFA 18 terão mais efeitos, e serão mais diretos na abordagem ao jogador. A bola vai curvar mais, e também vai ganhar mais efeitos a subir e a descer. Por outras palavras, estarão mais próximos dos cruzamentos reais, e não serão tanto passes longos como em FIFA 17. Nota para uma alteração aos cruzamentos rasteiros. Agora já não vão fazer esse cruzamento pressionando três vezes no Quadrado (PS4) ou no X (Xbox One), mas antes no R1 (PS4) ou RB (Xbox One). A mudança pretende facilitar o cruzamento rasteiro, que nem sempre funcionava no método anterior. Dito isto, na demo este cruzamento rasteiro pareceu-nos bem mais fraco que no passado, mais próximo de um passe do que um cruzamento rasteiro. Esperemos que mude até ao lançamento.

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A EA também fez um esforço para melhorar a atmosfera nos estádios, e deu exemplos concretos disso mesmo. O La Bombonera, estádio argentino do Boca Juniors, foi exibido com vários detalhes novos, que lhe conferem um ambiene bem mais próximo do real, com muitas bandeiras e uma iluminação diferente. O público em si tem mais comportamentos durante o jogo, e vão ver restos dos festejos e das coreografias no relvado (confetis, por exemplo). Ainda não sabemos, contudo, que estádios novos vão estar no jogo.

A jogabilidade também recebeu um reforço, e algumas opções novas. Na defesa, por exemplo, existe uma nova "entrada dura", diferente do corte simples e do carrinho. Esta entrada dura causa que o jogador tente cortar a bola sem qualquer consideração de onde está a perna do jogador, um último recurso arriscado para tentar cortar a bola, executado quando ficam a carregar o botão de corte simples. Outra novidade são as substituições rápidas, executadas com o gatilho. Podem usar as substituições sugeridas pelo jogo (dependendo de cansaço, cartões, e resultado), ou usar substituições prédefinidas pelo jogador. Também existe novas fintas, celebrações, e treinos, mas para opinarmos sobre isto teremos de jogar mais tempo.

Não esperávamos ficar tão impressionado com FIFA 18, não só em termos dos planos que a EA tem para o jogo, mas sobretudo com o que jogámos. Mesmo sendo uma versão que ainda tem muito trabalho pela frente, nota-se uma boa evolução em relação a FIFA 17, tanto ao nível da jogabilidade, como das animações e do grafismo. Gostámos de entrar no campo de FIFA 18, e mal podemos esperar para voltar a fazê-lo.

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