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Tides of Tomorrow

Falando sobre duração, IA, Story-Link e facções com o desenvolvedor Digixart Tides of Tomorrow

Conversamos com o diretor de jogo Adrien Poncet para saber mais sobre a próxima aventura narrativa ambientada em um mundo plasticpunk do desenvolvedor de Road 96.

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Depois de passar alguns anos crescendo e expandindo o mundo de Road 96, a desenvolvedora Digixart está seguindo uma nova direção para seu próximo título conhecido como Tides of Tomorrow. Mantendo uma abordagem narrativa cheia de ênfase na tomada de decisões e na construção de uma história baseada nas escolhas que você faz, este projeto deixa o caminho aberto para seguir o mar aberto.

Descrito como uma aventura 'plasticpunk' onde os jogadores vão conhecer personagens excêntricos e interagir com eles para moldar tanto sua própria história quanto as narrativas de outros jogadores, com o lançamento cada vez mais próximo e planejado para 22 de abril, tivemos a oportunidade de conversar com a Digixart para aprender um pouco mais sobre este projeto ambicioso e aguardado.

Você pode ver a entrevista completa com o diretor de jogos Adrien Poncet abaixo, onde discutimos o recente atraso, como o recurso Story-Link impactará a jogabilidade, qual é a posição do estúdio sobre inteligência artificial, a duração geral de Tides of Tomorrow e muito mais.

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Gamereactor: Como o recente atraso permitiu que vocês melhorassem e aprimorassem Tides of Tomorrow ?

Poncet: Conseguimos melhorar muitas coisas! Isso nos deu mais tempo para melhorar o polimento e a estabilidade do jogo, testar melhor nossos cenários de Story-Link e melhorar o balanceamento econômico (o que realmente influencia a história e as escolhas que os jogadores farão, já que a escassez de recursos é um dos principais temas do jogo).

Como somos pessoas loucas sempre querendo fazer o melhor possível, isso também nos deu tempo para adicionar algumas cutscenes ao jogo, adicionar jogabilidade extra de barco e reformular o design de certos personagens principais, como Nahe, que achamos não icônico o suficiente.

Gamereactor: Como vocês equilibram dar liberdade aos jogadores enquanto impedem que eles estraguem a jogada de outro jogador antes do tempo via o Story-Link?

Poncet: Vimos muitos jogadores preocupados com isso! Na verdade, a maioria dos cenários relacionados ao recurso Story-Link são feitos à mão. É uma teia complexa de possibilidades, mas com a contribuição de designers e escritores no seu centro. Assim, poderíamos garantir que até mesmo jogadores que seguissem uma rota de "encrenqueiro" gerassem cenários interessantes e divertidos para futuros jogadores que os seguirem. Se o jogador anterior foi um idiota, isso dá a VOCÊ a chance de consertar as coisas e sair parecendo a pessoa melhor. Além disso, encontramos um equilíbrio para garantir que você ainda pudesse controlar seu próprio destino.

Se eu tiver que ser simples: o outro jogador vai impactar principalmente sua jornada, não seu destino.

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Gamereactor: Quão grandes são as respectivas ilhas e quanto podemos esperar que a exploração impacte o tempo que você passa em cada ilha?

Poncet: As ilhas são bem grandes! Você pode esperar passar o dobro do tempo na maioria das ilhas se decidir explorar tudo e conversar com todo mundo. No entanto, a maior parte da exploração é opcional: o caminho crítico em cada ilha é sempre guiado pela história, com ramificações dependendo das suas escolhas de história, não de como você explora o local.

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Gamereactor: Quão abundante é o remédio para combater a doença da plastemia? Os jogadores serão obrigados a escolher entre salvar NPCs e a si mesmos?

Poncet: Como mencionei anteriormente, os recursos desempenham um papel fundamental no jogo e na narrativa. Medicina é bem rara e fica ainda mais rara conforme você avança na história. Você pode comprá-lo, roubá-lo, encontrá-lo explorando ou consegui-lo por meio de eventos narrativos. Depois, cabe a você decidir o que fazer com isso. Você vai precisar de um pouco para sobreviver, mas se tiver mais sobrando, vai guardar tudo para si mesmo, só por precaução? Deixar um pouco para outros jogadores ou para NPCs? E o que acontece se você não tomar o suficiente para si mesmo? Há dilemas morais difíceis e grandes consequências pela frente!

Gamereactor: Você consegue se apegar às facções do jogo, ou é mais um aventureiro solitário ao longo da história?

Poncet: O jogador personifica um Tidewalker, parte de uma comunidade misteriosa que se diz vir do "velho mundo". Você pode decidir jogar como um aventureiro solitário ou criar laços fortes com NPCs e outros jogadores. Cada facção tem uma relação diferente com os Tidewalkers, que pode evoluir com base nas suas próprias escolhas e nas ações dos jogadores anteriores.

Você encontrará potenciais amigos e aliados em todas as facções (os Recuperadores, os Marotos e os Místicos), mas cabe a você decidir se concorda com eles ou os desafia. Você pode tentar unir todo mundo ou arruinar o destino de uma facção para sempre! Os epílogos do jogo têm partes dedicadas a cada uma das facções.

Gamereactor: Qual é a abordagem da Digixart para utilizar inteligência artificial em seus projetos? Você tem um conjunto de diretrizes que segue de seguida?

Poncet: Temos muitas questões éticas com a IA. Nossos jogos não contêm nenhuma IA generativa no produto final. Usamos alguma IA como ferramenta de produção, não para arte (nunca!), mas principalmente para suporte à programação ou para automatizar tarefas demoradas, como análise de dados. Também usamos tecnologia de texto para fala para fazer os NPCs dizerem nossas falas enquanto iteramos na história, antes de substituí-la por dubladores de verdade!

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Gamereactor: Quanto tempo você espera que uma jogatina de Tides of Tomorrow leve?

Poncet: Uma jogatina dura entre 10 e 15 horas, dependendo de quanto você explora e quantos níveis joga (muitos deles são opcionais). Se você tem menos tempo e quer vivenciar a história principal, pode terminar o jogo rapidamente. Mas se você quiser mergulhar fundo no mundo do jogo, encontrar todos os segredos e ler todos os documentos inspecionáveis, terá muito o que aproveitar!

Gamereactor: Você já pensou em trazer o jogo para Nintendo Switch 1 ou 2?

Poncet: O jogo é graficamente mais ambicioso do que nosso jogo anterior, Road 96. Também usamos o Unreal Engine 5 com Lumen e Nanite, que não são facilmente compatíveis com o Nintendo Switch. Então, por enquanto, focamos no PS5 e na Xbox Series.

Gamereactor: Qual é uma parte de Tides of Tomorrow que você acha que as pessoas não falam o suficiente?

Poncet: Falamos muito sobre o recurso Story-Link, já que é a principal novidade que o jogo oferece. Acho que não falamos o suficiente sobre a metáfora do mundo real em torno da poluição dos oceanos que tentamos mostrar no jogo – porque a sociedade no geral não fala disso o suficiente!

Também adoraria ver mais discussões sobre nossos personagens. Pode ser difícil conhecê-los antes do lançamento do jogo, mas pessoalmente acho a maioria dos personagens principais muito interessante. Também temos uma galeria de personagens secundários excêntricos que você vai conhecer durante sua jornada: alguém morando em uma lixeira, um cara estranho chamado BOMBI que passa a vida fazendo BOMBAS no topo de uma torre desmoronando, dois irmãos que dividiram seu reino-barco ao meio e atacam um ao outro à vista desde então... e muitos outros. Eu os chamo de "esquisitos plasticpunk", e é sempre um prazer conhecer um deles. Mas você vai ter que encontrá-los no jogo!

Tides of Tomorrow

Obrigado à Digixart e à Poncet por dedicarem seu tempo para responder nossas perguntas. Tides of Tomorrow está previsto para lançamento no PC, PS5 e Xbox Series X/S em 22 de abril, então fique ligado para mais cobertura sobre o jogo.

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