Falamos sobre duração, dificuldade e inspiração com as pessoas por trás The Eternal Life of Goldman
O produtor Andreas Schmiedecker fala sobre a trajetória do jogo em nossa nova entrevista exclusiva.
Não faz muito tempo, publicamos nossas impressões sobre a mais recente demo de The Eternal Life of Goldman, um jogo de plataforma desenhado à mão que vem em desenvolvimento há muitos anos na Weappy e está rapidamente se aproximando do lançamento este ano.
Para Weappy, o caminho para o lançamento foi longo e sinuoso, mas agora que a luz pode ser vista no fim do túnel de desenvolvimento, conversamos com o produtor Andreas Schmiedecker para obter respostas às últimas perguntas restantes, então você estará bem preparado quando o jogo finalmente chegar. Falamos sobre ferramentas de IA, a duração média do jogo e muito mais.
Ok, vamos começar!
Primeiramente, você poderia explicar um pouco mais sobre o tamanho específico do jogo; Quanto tempo você espera que uma jogada média dure e há motivos para jogar o jogo várias vezes?
"Há um certo intervalo aqui, considerando diferentes estilos de jogo (olhar anotações, encontrar segredos, ler todos os diálogos), mas uma jogatina provavelmente vai levar entre 12 e 16 horas.
O jogo não foi realmente feito para muitas jogadas, é uma experiência bastante direcionada com uma história completa e autônoma. Dito isso, alguns dos segredos, incluindo áreas opcionais, exigem um pouco de engenhosidade e sequências de ações bastante elaboradas para serem desbloqueados. Então, para quem escolher rejogar o jogo e explorá-lo 100%, com certeza haverá coisas para descobrir."
Talvez o aspecto mais atraente do jogo para muitos sejam os gráficos. Você poderia nos contar um pouco sobre as fontes de inspiração por trás desse visual? Como você chegou a esse estilo específico, e foram necessárias várias 'tentativas' para chegar lá?
"Há uma variedade de influências de diferentes fontes – não apenas de um estilo. Tecnicamente, é feito principalmente do jeito que os filmes animados eram feitos. As obras de arte são criadas manualmente e, em sua maioria, digitalmente. No entanto, e dependendo do ativo específico, muitas das obras passam pela fase de "esboço físico" antes de serem finalizadas digitalmente.
"Esteticamente, a influência mais consistente provavelmente são os quadrinhos franco-belgas, principalmente Hergé e o estilo de arte "ligne claire". Então, basicamente, seguimos com um trabalho de linha muito tradicional e rigoroso. Como o desenvolvimento levou algo como nove anos (até agora), sim, muitos elementos passaram por várias iterações. O que aconteceu principalmente foi que o padrão de qualidade foi elevado com mais detalhes, animações e afins, então outras partes do jogo tiveram que melhorar também!"
Dificuldade e balanceamento são temas importantes entre os jogadores atualmente. Como Weappy lida com esse desafio? Existem vários níveis de dificuldade ou você está usando um modo equilibrado?
"Atualmente estamos mirando em um modo balanceado, mas também estamos analisando ativamente o feedback dos jogadores sobre a dificuldade da demo e tomaremos uma decisão para o jogo completo."
Se olharmos um pouco para a indústria mais ampla agora, como vocês como estúdio se sentem em relação a ferramentas de IA no desenvolvimento de jogos? Vocês criam distância entre diferentes tipos de uso e existem princípios orientadores para vocês como grupo?
"Usar ferramentas de IA para produção artística neste jogo praticamente se opõe à ideia de fazer dessa forma desde o início. Portanto, não era realmente uma opção para nós. Não importa o quão a tecnologia evolua atualmente, há um lugar e um público para a arte feita à mão."
Você pode nos levar de volta à fase inicial do desenvolvimento? Quanto tempo levou para chegar aqui e que tipo de jornada foi para o estúdio?
"Os primeiros protótipos começaram por volta de 2016, mas o jogo entrou em produção completa em 2019. Então demorou bastante. Quando o time decidiu que a única forma de fazer um jogo assim era se comprometer totalmente, sem cortar atalhos ou fazer muitos compromissos, ficou claro no que nos comprometemos."
Que tipo de experiência você espera que The Eternal Life of Goldman traga para os jogadores? O que você espera que eles sintam?
"Essa é uma ótima pergunta, mas também difícil. Podemos imaginar que a jogabilidade é um pouco desafiadora às vezes, mas também bastante satisfatória. Estamos fazendo o side-scroller dos nossos sonhos, e nossa abordagem tem sido usar os elementos que combinam com esse jogo específico, vindos de uma ampla variedade de direções e subgêneros. Então, esperamos que jogadores que apreciam esses gêneros e elementos dos clássicos side-scrollers e Metroidvanias reajam positivamente a esses elementos. Como há algo muito puro na jogabilidade side-scroller, esperamos que as pessoas gostem disso. Ao mesmo tempo, a história pode ir para lugares sombrios, e entendemos que isso também desperta emoções complexas. No resumo, estamos muito animados para que os jogadores experimentem esse mundo."
Quais foram os maiores desafios na criação do jogo e quais você considera serem as principais questões enfrentadas por estúdios como o seu hoje?
"Como um estúdio independente, qualquer projeto desse porte é um grande risco. As tendências mudam rápido hoje em dia, então se comprometer por tanto tempo com um projeto como este é uma grande aposta de que vai dar certo no final."
The Eternal Life of Goldman espero que chegue em breve para PC, PS5, Xbox Series e Nintendo Switch/Switch 2.





