Falamos sobre dificuldade, escala e inspirações em Crimson Desert com Pearl Abyss
Conversamos com os desenvolvedores por trás do RPG expansivo.
Embora talvez não tenha sido tão claro nos estágios iniciais de seu desenvolvimento e marketing público, ficou cada vez mais claro que o próximo RPG single-player de Pearl Abyss, Crimson Desert, tem uma escala que raramente vemos em jogos em geral.
Independentemente de como você aborda, a escala do mundo, a quantidade de sistemas entrelaçados rodando ao mesmo tempo, o alcance da narrativa e as regras inerentes ao mundo de Pywel, é uma conquista absolutamente enorme chegar onde a equipe está agora; à beira do lançamento.
Como o jogo se tornou ouro há algum tempo, trocamos algumas perguntas para a equipe de desenvolvimento na esperança de restringir o foco de alguns dos sistemas e áreas de foco díspares do jogo, para que seja mais fácil para você entender a ambição de esse jogo. Também gostaríamos de indicar nossa prévia oficial do Alex há pouco tempo, para mais experiências diretas com o jogo.
Quando as pessoas falam sobre Crimson Desert, parecem se fixar na escala e no tamanho. Você pode colocar a duração potencial do jogo em termos concretos? Tipo; Quanto tempo estima que a história principal dure horas jogadas, e quanto conteúdo você escondeu no mundo?
"Em termos de tempo de jogo, a história principal foi projetada para ser uma experiência individual substancial, mas a duração exata varia muito dependendo de como você joga — se você foca no caminho principal ou passa tempo explorando, lutando contra chefes opcionais e participando de atividades secundárias.
"Além da história principal, uma quantidade significativa de conteúdo está entrelaçada no próprio mundo. Construímos Pywel para recompensar a curiosidade por meio de exploração, encontros, quebra-cabeças e atividades da vida como cozinhar, fabricar, coletar e minerar. Em vez de apresentar tudo como uma lista de verificação desde o início, muitas dessas oportunidades são descobertas naturalmente à medida que você avança pelo mundo, para que os jogadores possam escolher até onde querem ir. Entendemos que isso é um pouco vago, mas também queremos manter isso em um mistério para nossos jogadores descobrirem após o lançamento."
Olhando além desses números; Como tem sido acompanhar o debate em torno do jogo? Como o jogo mudou ao longo do desenvolvimento, e você está satisfeito com as expectativas do público gamer atualmente?
"Acompanhar a discussão da comunidade tem sido motivador. No início do desenvolvimento, Crimson Desert mudou de direção, e hoje descrevemos como uma experiência de ação e aventura – cinematográfica, ação em tempo real, combate, deslocamento e mundo construído para exploração.
"A visão atual de Crimson Desert está alinhada com o que a equipe se propôs a criar e representa uma experiência clara e coesa. Embora o discurso sempre vá variar, estamos entusiasmados com o que criamos e fazemos o nosso melhor para manter em mente qual é nossa visão original e permanecer fiéis a ela."
Em termos de gênero e estrutura, como Black Desert Online influenciou o design do jogo, e você consideraria Crimson Desert como um "serviço ao vivo" apesar de ser single-player?
"Nossa experiência desenvolvendo Black Desert nos deu expertise e perspectiva no design de grandes mundos abertos, resposta ao combate e desempenho técnico, que evoluíram ainda mais com o desenvolvimento do Motor BlackSpace no qual Crimson Desert é criado.
"Ao contrário de Black Desert, Crimson Desert não foi projetado como uma experiência de serviço ao vivo. Nossa visão para Crimson Desert era um tipo diferente de jogabilidade, o que significava uma mudança no ritmo e na estrutura do jogo.
"Crimson Desert é um jogo para um jogador com um começo e um fim definidos. Embora o mundo seja dinâmico e orientado por sistemas, isso não deve ser confundido com o design de serviços ao vivo. Tudo foi feito para servir à jornada do jogador, não um modelo de serviço."
Voltando às expectativas dos fãs, há muitas comparações com "Souls" sendo feitas em geral. Você já se inspirou nessa série, ou isso é totalmente diferente?
"Entendemos por que essas comparações surgem, especialmente quando os jogadores veem combates deliberados, inimigos desafiadores e confrontos com chefes visualmente impressionantes. Dito isso, Crimson Desert não foi projetado como um jogo tipo Souls.
"Ambos os estilos são divertidos de maneiras diferentes. Nossa filosofia de combate enfatiza controles baseados em combos, transições fluidas e expressão de habilidades guiada pelo jogador, em vez de depender de janelas estreitas de esquiva, posicionamento rígido ou memorizar padrões inimigos por falhas repetidas.
"Esta experiência foi feita para parecer dinâmica e cinematográfica, recompensando a criatividade e a adaptabilidade tanto quanto a precisão. A dificuldade também vem da variedade de situações, opções e inimigos que os jogadores enfrentam. No fim das contas, queremos que o combate seja expressivo e empoderador, permitindo que os jogadores desenvolvam seu próprio estilo, em vez de forçá-los a um ritmo ou fórmula específica."
Além disso; O jogo oferece modos de dificuldade distintos ou dificuldade ajustável?
"No momento, Crimson Desert não oferece modos de dificuldade distintos.
"Mas, ao mesmo tempo, queremos que os jogadores possam aproveitar a história, o mundo e o combate do jogo. É por isso que implementamos uma variedade de escolhas para os jogadores na preparação para batalhas ou momentos difíceis, como opções de equipamentos descobríveis e atualizáveis, buffs de consumíveis, habilidades, etc., que permitem aos jogadores diminuir a dificuldade ao se fortalecerem."
Voltando às inspirações e à escala do mundo; Você vê um mundo espelhado quase de ficção científica em um momento; a habilidade de voar parecida com um corvo, o dragão inspirado no steampunk. Como é que existem tantos estilos tão diferentes presentes; Isso é intencional, e quais são as intenções por trás disso?
"Tivemos inspiração do nosso mundo real. Se vamos para certas partes do mundo, há áreas e lugares que parecem muito futuristas ou desconhecidos para nós, e queríamos implementar essa sensação no mundo.
"Então, sempre que o jogador for a uma determinada região, ele poderá ver e experimentar os padrões únicos das pessoas e, como isso, podem ter diferentes formas de coletar recursos e energia, o que as torna distintas umas das outras.
"Muitos dos nossos designers de níveis trabalharam muito para misturar esses estilos que normalmente não combinariam bem."
Crimson Desert finalmente será lançado em 19 de março, e abaixo você pode ver os três trailers mais recentes de gameplay walkthrough, focando em diferentes aspectos do mundo de Pywel.










