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Loot Boxes: Um Cancro nos Videojogos?

O que dizer quando o sucesso não é conseguido por quem joga melhor, mas por quem gasta mais dinheiro?

  • Texto: Bengt Lemne

Não há dúvida que nos videojogos reina uma mentalidade de "seguir o líder". Se alguém se lembra de uma nova fórmula de sucesso, capaz de puxar dinheiro aos jogadores, podem ter a certeza que mais tarde ou mais cedo será copiada. Se não conhecem o conceito, Loot Boxes definem-se como caixas ou pacotes que os jogadores podem comprar com dinheiro de jogo ou dinheiro real, cujo conteúdo é escolhido de forma aleatória. É algo utilizado por vários jogos free-to-play, e também por alguns AAA que desenvolveram modos de jogo em torno dessa mecânica, como o Ultimate Team Mode de FIFA - mas sem nunca afetar o resto do jogo. Por outras palavras, a ideia é que estas loot boxes não afetem a experiência global de um jogo que já custe 70 euros.

Nos últimos meses essa tendência mudou, e começámos a ver Loot Boxes ou o equivalente, em experiências que normalmente não o teriam, como o modo carreira de Forza Motorsport 7, a campanha de Middle-earth: Shadow of War, a estória de NBA 2K18, e se a versão beta de Star Wars Battlefront II serve de exemplo, o modo online desse jogo.

As críticas não tardaram, embora a intensidade varie de jogo para jogo. No caso de NBA 2K18, para comprarem os itens necessários para melhorarem a personagem precisam de gastar várias horas a repetir conteúdo. Isso ou gastam alguns euros. O problema nesta situação é que a experiência de jogo foi claramente desenhada para suportar as micro-transações, já que o racio de horas jogadas e conteúdo desbloqueado é demasiado longo. O mesmo acontece com Forza Motorsport 7, que retirou uma série de opções que existiam nos anteriores para que o processo de melhorar carros se torne mais repetitivo, mais uma vez tentando incentivar o jogador a gastar dinheiro. Outro grande problema das Loots Boxes é o facto do conteúdo ser aleatório, o que vai contra o design típico de objetivo e recompensa, em troca de uma experiência desenhada para aproveitar um potencial retorno financeiro.

Para alguns, as Loot Boxes são uma boa motivação. Para outros, uma promoção a apostas.

As Loot Boxes não são bom design de jogos. Salvo raras exceções, a sua inclusão é mais prejudicial para a experiência de jogo do que benéfica, e a sua natureza aleatória funciona quase como uma máquina de jogo dos casinos. É como dar umas moedas a um visitante de um casino, para que puxe a alavanca algumas vezes. Melhor ainda se lhe sair conteúdo precioso, pois ficará ainda mais motivado para puxar mais vezes aquela 'alavanca'. Será mesmo este o rumo que a indústria deve tomar, um que está perigosamente próximo de jogo e apostas online? É uma atitude ainda mais irresponsável se estivermos a falar de crianças ou adolescentes. Se é fácil para um adulto ficar viciado neste tipo de experiência, o que dizer de mentes tão novas? O que dizer quando as crianças aprendem que o caminho para o sucesso nestes jogos não está necessariamente em jogar melhor, mas em gastar mais dinheiro?

Se é óbvio que estas mecânicas podem ser bastante prejudiciais, então quem as vai regularizar? Para já, ninguém parece disposto a fazê-lo. A própria ESRB, agência que classifica a faixa etária dos videojogos nos Estados Unidos da América, afirmou recentemente que não lhes compete verificar isto, enquanto que outras agências semelhantes não se prenunciaram sobre a situação.

Middle-earth: Shadow of War parece ser para já o jogo que está a atrair mais atenções em relação às Loot Boxes. O antecessor, Shadow of Mordor, não tinha qualquer tipo de design semelhante às Loot Boxes, mas nesta sequela é fácil ver que a experiência de jogo foi moldada para acomodar esta prática, não o oposto. É difícil aceitar que o "loot", algo tão comum em jogos com traços RPG, surja em Shadow of War na forma de Loot Boxes. Nas primeiras horas de jogo, a sua importância é quase nula, e podem perfeitamente ignorar a existência de Loot Boxes, mas quando o jogo se aproxima da reta final, o esforço necessário para conseguir o melhor equipamento e os melhores Orcs para o exército aumenta consideravelmente. É aqui que a tentação para gastar dinheiro dispara, e a experiência de jogo sai prejudicada. Esta é a grande ameaça das micro-transações e das Loot Boxes, a possibilidade de bom design e boas ideias serem substituídas ou retiradas para incentivar ao gasto de mais dinheiro em caixas cujo conteúdo nem sequer é revelado. Imaginem que, em vez de limitar os pacotes de jogadores a Ultimate Team, a EA Sports decidia colocar essa mecânica também no modo Carreira e nos restantes modos online de FIFA. Estava o caldo entornado, como dizem.

Estamos curiosos para ver de que forma isto pode prejudicar as vendas de Middle-earth: Shadow of War, até porque as críticas dos jogadores têm se feito sentir onde normalmente dói às editoras - no Metacritic. No momento em que escrevemos esta notícia, Middle-earth: Shadow of War tem uma média de 33 nas críticas dos jogadores, tornando-o num dos jogos com média mais baixa de 2017... tudo por causa das Loot Boxes, porque em termos de qualidade, Shadow of War está longe de merecer essa classificação.

FUT é o seu próprio jogo dentro de FIFA, sem interferência com o resto do jogo.

Entretanto foi também confirmado que até Assassin's Creed Origins terá Loot Boxes, mas segundo a informação fornecida pela Ubisoft, não vai funcionar da mesma forma. A Ubisoft garante que estas Loot Boxes só podem ser compradas com dinheiro de jogo, e servem sobretudo para para os jogadores gastarem dinheiro em excesso que possam ter. Horizon: Zero Dawn também tinha algo semelhante, permitindo comprar Loot Boxes com artefactos aleatórios, mas só podiam ser comprados com dinheiro de jogo. Se o formato for este, e não tiver qualquer influência com o design, não temos problemas com o formato.

Mas o que causa maior apreensão é o sistema de Star Wars Battlefront II. Como está, na versão beta, estamos perante um verdadeiro sistema de "Pay-to-Win", onde quem gasta dinheiro tem muito mais hipóteses de vencer do que alguém que joga normalmente. Na versão beta de Battlefront II, no que ao multijogador diz respeito, todo o progresso da personagem acontece com Loot Boxes. Não importa se foram o pior jogador ou o melhor, todos recebem o mesmo número de moedas para gastar em Loot Boxes, e nessas Loot Boxes vão encontrar poderosas Star Cards que garantem grandes vantagens. A reação dos jogadores foi extremamente negativa, e a própria Dice já decidiu reagir às acusações através de uma mensagem no site oficial.

O estúdio garante que os jogadores não viram o modelo final de progresso na versão beta, até porque ainda estão num processo de afinar o jogo e esses sistemas. A Dice deixa a promessa de que está a trabalhar arduamente para manter o jogo equilibrado, e garante que os jogadores vão conseguir ganhar armas, acessórios, créditos, Star Cards, animações, fatos, e poses de vitória enquanto jogam. A Dice também lembra que será possível ganhar Loot Boxes enquanto jogam, atingindo certos marcos da personagem, ou completando desafios, mas também os podem comprar com dinheiro de jogo que ganham enquanto jogam. Por último, parece que para usarem as melhores Star Cards e armas, os jogadores precisam de chegar a um certo nível, logo não será tão simples como apenas comprar Loot Boxes.

Estas Loot Boxes de Star Wars Battlefront II parecem ser a resposta ao facto de não existir um passe de expansões para o jogo. Todos os mapas serão oferecidos aos jogadores, e como solução, a Dice parece ter antes apostado nas Loot Boxes. Compreendemos isso, mas não o podem fazer de forma a arruinar completamente o progresso do jogador. Vamos estar atentos a como irão surgir as Loot Boxes na versão final, porque de resto, Battlefront II parece sensacional, e seria uma pena ver um jogo tão promissor ser arruinado por ganância.

Overwatch é um bom exemplo de como se podem fazer Loot Boxes. É um jogo completo, que custa o mesmo que todos os outros, e que também inclui sistema de Loot Boxes. A diferença é que todo o conteúdo nestas Loot Boxes é meramente cosmético, sem qualquer impacto na jogabilidade - e todos os mapas e personagens são introduzidos gratuitamente para todos os jogadores. Assim, não temos qualquer problema com o sistema.

A forma como Shadow of War abordou as Loot Boxes é confusa e só prejudica a experiência de jogo.

Compreendemos a necessidade de aumentar as receitas, sobretudo quando a produção dos grandes AAA está a aumentar consideravelmente. Um jogo como Star Wars Battlefront II, por exemplo, deve custar uma pequena fortuna a produzir. Desde licenças, à participação de atores, e agora para mais com a inclusão de uma campanha cinemática de estória, acreditamos que o apelo de ganhar dinheiro com a mera venda de unidades não seja suficiente. Mas Loot Boxes, num formato semelhante a apostas e desenhado para ser viável apenas com dinheiro real, não é a solução.

A própria inclusão de micro-transações, é algo que nos incomoda, mas é algo com que já nos habituámos a conviver. As Loot Boxes são, contudo, muito mais graves, porque aqui nem sabemos o que estamos a comprar. Como referimos em cima, é como jogar numa máquina de slots, em que primeiro têm de ter a sorte de sair conteúdo que vos interesse (como a vossa classe de Battlefront), e depois que esse conteúdo seja de boa qualidade.

Sabemos que as micro-transações e as Loot Boxes não vão desaparecer, mas as produtoras e as editoras têm de ser mais inteligentes e menos gananciosas na forma como as usam. Como jogadores, estamos habituados a táticas desenhadas para nos pedirem mais dinheiro, mas também merecemos mais respeito que isto, e ser lembrado a cada cinco minutos que existe um caminho mais rápido - e dispendioso - para o sucesso, não nos agrada. Não jogamos apenas para completar algo, mas também para conseguirmos algo, para sermos recompensados pelo nosso esforço, tempo, e habilidade. É quando o design do próprio jogo não sabe reconhecer essa verdade tão antiga quanto os próprios jogos, que temos um sério problema em mãos.

Os custos dos jogos AAA são enormes, mas estragar o design de jogo para ganhar mais uns trocos não é a solução