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Exoesqueletos e Mechs da Ficção Científica

Com a introdução de exoesqueletos no próximo CoD e também no novo filme de Tom Cruise, pareceu-nos interessante olhar para alguns exemplos destas tecnologias ao longo dos anos.

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A melhor ficção científica é aquela que está apenas a algumas décadas da ciência atual: um olhar credível ao futuro.

Existem vários exemplos de tecnologia de ficção antiga que entretanto se tornaram em elementos banais do nosso dia-a-dia e que apareceram originalmente em filmes, jogos ou livros de ficção científica. Conceitos como viagens espaciais diárias e teletransportação podem ser ideias ainda longe da concretização, mas já temos dispositivos de bolso que nos permitem estar sempre ligados ao mundo e que conseguem armazenar um fotografias, memórias, vídeos e escrita. O smartphone moderno há 20 anos seria inconcebível para o cidadão comum.

O exoesqueleto artificial - uma estrutura mecânica capaz de conter e melhorar elementos do corpo humano - é mais do que um mero conceito, mais do que simples ficção científica. Embora ainda seja uma ideia a ser refinada e trabalhada, ela já existe em várias formas. São ainda protótipos inadequados, mas é algo que está a ser estudado diariamente pelo exército, pela ciência e pela medicina, algo que possa oferecer vantagens militares, de segurança ou até auxiliar em casos de doenças impeditivas.

Existem dois tipos de design típicos em termos de exoesqueletos na ficção: o super-soldado e os Mechs. Ambos foram reutilizados de várias formas numa enorme variedade de meios, mas o último é possivelmente o que tem presença mais forte entre o imaginário social, dada a persistente utilização na animação japonesa.

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MECHS

Existem muitas séries baseadas neste conceito comum, sejam os robôs gigantes pilotados por humanos em Gundam, os jatos que se transformam em robôs humanoides de Robotech ou os animais mecânicos que se unem para formar uma figura massiva em Ultron. A base do conceito é a mesma.

Mas na nossa opinião a utilização mais interessante deste conceito de Mechs surgiu com Mobile Police Patlabor, onde estes robôs eram comuns e utilizados como operários da construção ou como carros da polícia glorificados. Já Neon Genesis Evangelion alterou a percepção dos Mechs serem peças pesadas e de movimento limitado, com um design elegante e ágil.

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A série japonesa Neon Genesis Evangelion tornou os Mechs em máquinas ágeis.
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A Batalha do Pacífico [esquerda] é uma carta de amor aos Mechs japoneses. Titanfall [centro] tem uma abordagem mais realística, tal como Metal Gear Solid [direita].

Sem surpresa, este persistente amor dos japoneses pelos Mechs começou a transbordar para o ocidente. Basta olhar para o filme Batalha do Pacífico de 2013 que é uma espécie de tributo do produtor Guillermo del Toro às séries de animação a que assistiu durante a sua infância. Ainda assim, Guillermo acabou por também ele introduzir a sua marca no género, ao conceitualizar Mechs que só podiam ser conduzidos por dois pilotos, que teriam de estar em sintonia.

O controlo destes titãs de metal varia bastante entre meios e normalmente não existe uma ligação tão direta como a do filme de Guillermo. As interações mais populares recorrem a alavancas, botões e até joysticks como método de controlo, ou seja, existe uma distinção clara entre piloto e Mech. É isso que acontece com o recente Titanfall da Respawn, embora com um esquema de controlo e de habilidades peculiares. São máquinas poderosas, mas que obrigam a uma atenção das suas limitações de movimento, contrariadas pela grande mobilidade dos pilotos.

Assistimos a ideias semelhantes na série Lost Planet da Capcom e até em Metal Gear Solid, da Konami. Aliás, se seguirem os jogos de Kojima pela ordem cronológica podem ver a evolução destas máquinas de controlo, desde o semi-tanque de Snake Eater ao Metal Gear anfíbio de Sons of Liberty. Em termos de controlos, Stell Battalion é possivelmente o mais famoso, vendido com um massivo controlador desenhado especificamente para o jogo.

Têm existido muitas abordagens que tentaram inovar a ligação entre os pilotos e estes Mechs, mas na nossa opinião, duas das mais interessantes vieram da mente do artista japonês Masamune Shirow.

Na série aclamada, Ghost in the Shell, a unidade anti-terrorismo Section 9 tem acesso a tanques desenhados como aranhas, chamados Fuchikomas. Os pilotos têm os seus cérebros ligados à inteligência artificial do aparelho, permitindo controlo e precisão imediatos. Em Appleseed, Shirow introduziu a ideia de um Landmate, uma ponte entre os tipos de ligações. Aqui o piloto estaria envolto dentro do Mech e o Landmate iria recriar diretamente os movimentos do piloto.

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Shirow apresentou exoesqueletos pequenos em Appleseed que seguem o movimento dos pilotos...
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... enquanto que em Ghost in the Shell [esquerda] apresentou ligações entre os pilotos e os Mechs, embora tenha criado esquemáticas detalhadas [direita].

Embora fosse uma ideia perfeitamente utópica quando a série foi criada na década de 80, Shirow construiu-os como se fossem realidade. A coleção de livros de arte Intron Depot collection contém esquemáticas detalhadas do design dos Mechs, que quase permitiam acreditar que seguindo essas instruções e com os recursos necessários seria possível construir o Mech.

O SUPER-SOLDADO

O Landmate era uma versão mais corpulenta do conceito do super-soldado; um exoesqueleto que é por norma ajustado ao corpo e que reforça a força, a agilidade e outras capacidades, por vezes para níveis super-humanos.

É um misto de armadura e arma, cujas interpretações apresentam diferentes níveis de realismo e praticabilidade. O filme Elysium, de Neill Blomkamp, apresentou um exoesqueleto formado em torno do esqueleto do utilizador, um design bem mais ágil do que aquele que Tom Cruise usa no filme No Limite do Amanhã; um fato que parece exigir um esforço considerável. Ambos são, no entanto, bem mais práticos que o seu antecessor espiritual, o Power Loader utilizado na icónica batalha entre Ripley e a Alien Queen, em Aliens: O Recontro Final. Esse design icónico serviu de origem em vários meios, incluindo videojogos, como Gears of War 3 e Mass Effect 3.

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Elysium [esquerda], Call of Duty: Advanced Warfare [centro] e No Limite do Amanhã [direita] têm filosofias de design semelhantes.

Pesados e lentos são normalmente traços comuns a estas máquinas e fatos, tentado criar maior autenticidade. Basta olhar para os exemplos de algo como Warhammer 40,000, Dead Space e StarCraft. Abordagens consideravelmente mais realistas do que vemos no Homem-de-Ferro, por exemplo (embora o design original que salvou Tony Stark dos terroristas fosse tão gracioso como um forno industrial), ou até Vanquish, da Platinum Games. São exoesqueletos que oferecem capacidades extra-humanas, como voo ou até controlo sobre o tempo. Outros são desenhados como armaduras, que oferecem capacidades defensivas e ofensivas, maioritariamente reforçando as funções humanas, como o Nanosuit de Crysis, o fato de Samus em Metroid ou até a Spartan Armour de Halo.

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O Power Loarder, de Aliens, [esquerda] tem sido a referência para muitos meios, incluindo Gears of War 3 [direita].

Alguns meios vão mais longe, fundindo homem e máquina. Em Deus EX: Human Revolution é possível reforçar o corpo e os músculos com próteses de várias dimensões, permitindo ao protagonista Adam Jensen abrir buracos nas paredes com murros ou saltar alturas impossíveis. Curiosamente, Masamune Shirow sempre procurou limitar estas fusões entre máquina e humano em algumas regras específicas. Um braço cibernético, por exemplo, só seria capaz de aguentar a força original do utilizador; tentar levantar algo que normalmente não seria possível causaria à danificação do braço ou até possível separamento.

Hoje em dia já existem várias tentativas de melhoramentos via próteses cibernéticas, embora Mechs e exoesqueletos sejam ainda trabalhos de ficção (pelo menos segundo sabemos). Não fazemos ideia se estas criações serão tornada públicas e práticas durante o nosso tempo de vida, mas pelo menos existem vários meios onde podemos fantasiar com estas ligações entre máquina e homem: seja no grande ecrã, num livrou ou num jogo.

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