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World of Warcraft: The War Within

Entrevista: Diretor de Jogo do WoW sobre as muitas lições aprendidas durante 20 anos de desenvolvimento contínuo - e um pouco sobre o que os próximos 10 anos reservam

Na Nordic Game, o Gamereactor conseguiu uma entrevista exclusiva com Ion Hazzikostas, diretor de jogo de World of Warcraft.

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Em uma época em que os jogos online aparecem e desaparecem na velocidade da luz, parece particularmente impressionante que um pequeno punhado de jogos da era dos modems dial-up barulhentos e cabos LAN sinuosos ainda consiga, não apenas sobreviver, mas prosperar. Runescape é um exemplo, Everquest outro, mas apesar do sucesso contínuo desses jogos, ainda não há outro jogo como World of Warcraft.

WoW, como foi rapidamente apelidado, pode não ter introduzido o gênero MMO, mas espalhou a consciência dos jogos de RPG online de uma forma sem precedentes, tornando o gênero mainstream e se tornando um ponto de referência cultural para toda uma geração de usuários da Internet.

Hoje, 20 anos após seu lançamento original, o jogo continua sendo o rei sem coroa do gênero. Embora quase todos os outros MMOs tenham mudado para um modelo free-to-play, mais de sete milhões de jogadores ainda fazem login no WoW e pagam alegremente a taxa de assinatura mensal de € 10,99-12,99.

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World of Warcraft: The War Within
Hoje, World of Warcraft não exige tanta dedicação de jogadores individuais.

Qual é o segredo do sucesso do jogo? Em Nordic Game em Malmö, tivemos a chance de perguntar exatamente isso a Ion Hazzikostas, diretor de jogo de World of Warcraft.

"Em primeiro lugar, muito disso se deve à equipe que criou o jogo original, do qual eu era apenas um jogador em 2004 e 2005. É um dos melhores jogos já feitos que realmente trouxe uma enorme comunidade. É um jogo que conquistou os corações e os sonhos de uma geração. Mas por que estamos aqui falando sobre isso 21 anos depois? Acho que isso é uma prova da agilidade e do trabalho árduo da equipe para evoluir com nossos jogadores."

Em Nordic Game, Hazzikostas falou longamente sobre como o WoW havia crescido junto com seus jogadores. Quando o jogo atingiu como um furacão em meados dos anos 00, muitos dos jogadores eram adolescentes ou jovens estudantes com muito tempo para passar no novo e emocionante mundo virtual. Agora os jogadores originais são adultos - com empregos, filhos e tudo mais - e esse fato influenciou muito a forma como Blizzard evoluiu e adaptou o jogo.

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"Não é segredo que World of Warcraft foi um jogo que inicialmente exigiu muito dos jogadores em termos de tempo. Era um jogo que levava centenas de horas para subir de nível, e era um jogo em que, se você tivesse apenas 20 ou 30 minutos de sobra, honestamente, na maioria das vezes nem valia a pena fazer login.

"Reconhecemos que, à medida que os jogadores avançaram em suas vidas, eles estão em muitas situações diferentes. Muitos querem manter uma conexão com o jogo sem necessariamente ter horas para dedicar em um grande bloco de tempo. E assim, embora ainda haja uma tremenda profundidade no jogo - ainda há ataques épicos que os grupos passarão horas tentando trabalhar em uma determinada noite - também temos conteúdo como Delves, um novo recurso que adicionamos em nossa expansão War Within, que são essas pequenas aventuras de 10 a 15 minutos, que você pode fazer sozinho ou em um grupo de até cinco jogadores. Esse tipo de flexibilidade é algo que o jogo simplesmente não oferecia em seus primeiros dias."

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Quando WoW foi lançado no final de 2004 (ou início de 2005 para nós na Europa), o jogo rapidamente atingiu cinco milhões de jogadores - uma base de jogadores inédita na época. Mais tarde, o jogo atingiu mais de 10 milhões de jogadores ativos mensais, antes que a "população" de Azeroth (após uma queda no final dos anos 2010) se estabilizasse em cerca de sete milhões.

Embora a base de jogadores tenha permanecido relativamente estável em termos de tamanho, o mesmo não pode ser dito de sua composição interna. Alguns jogadores estiveram juntos durante todo o passeio; alguns voltaram recentemente para reviver a magia de sua infância; enquanto outros são novos no WoW, no universo Warcraft como um todo e até mesmo no gênero MMO como tal.

Isso naturalmente exige muito da flexibilidade do jogo, que é uma das razões pelas quais World of Warcraft hoje tem duas versões separadas - o cliente padrão com todo o novo conteúdo e WoW: Classic para nostálgicos ou aqueles que querem experimentar a experiência original. No entanto, mesmo duas versões separadas não são necessariamente suficientes para satisfazer a todos, e é por isso que Blizzard gasta muito tempo analisando o feedback e os padrões comportamentais de seus jogadores.

"Para entender como a comunidade está se sentindo sobre algo que já está em suas mãos, estamos olhando para nossos fóruns, estamos olhando para as mídias sociais e estamos olhando para os vídeos e artigos mais populares de criadores de conteúdo. Tentando capturar o batimento cardíaco da comunidade, você pode dizer. Mas também temos uma tonelada de dados.

"Acho importante entender que a maioria dos jogadores não posta em fóruns. A maioria dos jogadores não nos dá feedback nas redes sociais, e precisamos ter certeza de que não estamos indexando acidentalmente essa minoria tão vocal. E também estamos sempre analisando como nossos jogadores estão realmente jogando, para qual conteúdo eles estão retornando, com qual conteúdo eles não estão se envolvendo. Também fazemos algumas pesquisas que enviamos para uma seleção de nossos jogadores; Mais uma vez, para tentar garantir que entendamos o que a maioria silenciosa está pensando e está fazendo quando se trata de recursos que ainda não lançamos."

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No entanto, você pode voltar às versões clássicas e examinar de perto como o jogo funcionou.

Embora Blizzard esteja constantemente analisando feedback, hospedando testes de jogo e monitorando seus próprios dados, nem todas as suas decisões foram populares entre a comunidade. O desenvolvimento de jogos não é uma ciência exata, e Hazzikostas admite que a equipe cometeu alguns erros ao longo dos anos. No entanto, a capacidade de aprender com esses erros é uma parte importante do crescimento junto com seus jogadores, explica ele.

"Definitivamente, houve alguns erros, algumas coisas que acho que a equipe se arrepende em relação às expansões de Battle for Azeroth e Shadowlands há alguns anos. Havia sistemas que estávamos oferecendo aos jogadores que meio que ditavam como o jogo deveria ser jogado ou como o jogo deveria ser jogado.

"Pedimos aos jogadores que fizessem escolhas significativas e difíceis entre construir seu personagem de uma maneira ou construí-lo de outra maneira, com muito atrito em mudar essas escolhas. Essas eram coisas que pareciam enraizadas no design original dos jogos e em nosso pensamento de design, mas que claramente não estavam servindo aos nossos jogadores na época.

"Provavelmente levamos um ou dois anos a mais do que deveríamos para realmente receber essa mensagem. Tivemos a percepção por volta de 2020 de que o caminho que percorremos nos últimos anos não estava realmente servindo à nossa comunidade atual tão bem quanto deveria. Nós realmente mudamos significativamente depois disso - no final de nossa expansão Shadowlands e no resto do jogo desde então - de uma forma que realmente foi centrada no jogador no coração e no centro do nosso design."

Quando se trata de quais pacotes de expansão ele mais se orgulha, Hazzikostas fornece dois exemplos.

"A expansão Legion sempre terá um lugar no meu coração. É a expansão que lançamos quando me tornei diretor do jogo, e é uma expansão que revitalizou muitos sistemas centrais de World of Warcraft, ao mesmo tempo em que conta essa história incrivelmente épica que remonta às raízes de Warcraft III, a Legião Ardente e todos esses personagens.

"O outro que eu mencionaria é nossa expansão Dragonflight, lançada em 2022. Acho que essa expansão representou o culminar de muitas das coisas sobre as quais acabei de falar. Quando começamos a perceber que estávamos no caminho errado, começamos a infundir nosso novo pensamento em nossos patches. Mas Dragonflight foi a primeira expansão que pôde ser criada com essas filosofias como base: com respeito pelo tempo dos jogadores e uma abordagem centrada no jogador para todos os seus sistemas. Acho que a maneira como foi recebido pelos jogadores como uma espécie de lufada de ar fresco foi realmente animador para a equipe e meio que deu início a essa nova era de World of Warcraft."

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Por fim, houve também tempo para olhar um pouco à frente. No curto prazo, já sabemos que World of Warcraft: Midnight e depois The Last Titan concluirão a trilogia Worldsoul Saga que Blizzard começou no ano passado com The War Within - o décimo pacote de expansão da série. Mas também há muito o que esperar a longo prazo, já que Hazzikostas revela que a equipe atualmente tem ideias para os próximos 10 anos de WoW.

"Não vejo nenhuma razão para que World of Warcraft tenha que terminar, e certamente não vejo um ponto final fixo em nenhum lugar no horizonte. Enquanto os jogadores estiverem animados para passar um tempo em nosso mundo, queremos continuar evoluindo para eles, e você sabe que temos muitas grandes ideias. Posso dizer com certeza que os próximos oito a dez anos são muito, muito brilhantes.

"Nossos jogadores às vezes perguntam se algum dia vamos fazer um World of Warcraft 2 ou algo assim. Eu diria que já estamos no meio de jogar World of Warcraft 10 de certa forma. O jogo mudou muito ao longo dos anos e continuará a mudar com nossos jogadores. O fato de termos reintroduzido versões clássicas do jogo é uma prova do quanto o jogo mudou", conclui Hazzikostas.

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