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The Banner Saga 2

The Banner Saga 2: "Acumulámos contas massivas nos cartões de crédito"

Produtora fala das dificuldades na produção de The Banner Saga e revela muitos detalhes da sequela.

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A Stoic conseguiu criar uma experiência surpreendentemente cativante com The Banner Saga, um RPG de fantasia maravilhosamente animado e com alguns tópicos mais adultos que o habitual (podem ler a nossa análise aqui). As escolhas dos jogadores misturam-se com combates por turnos enquanto guiam uma caravana de sobreviventes através de um mundo cheio de morte e destruição. Muitas dessas escolhas não serão fáceis de tomar.

Este primeiro capítulo mostrou-nos o mundo de jogo, algumas das suas personagens centrais, e toda a estrutura que serve a experiência. Agora, nos primeiros meses de 2016, será lançada a sequela, um título que queremos seguir com muita atenção. Também vale a pena referir que o primeiro jogo será lançado para Xbox One e PlayStation 4 em breve, o que irá alargar ainda mais o leque de jogadores expostos a esta gema.

Com a chegada eminente da sequela e das versões de consolas, pensámos que seria uma boa altura para conversar com a Stoic, produtora de The Banner Saga. O co-fundador da companhia, John Watson, recebeu-nos para uma entrevista que podem ler em baixo.

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Agora que tiveram algum tempo para assimilar o sucesso de The Banner Saga, o que aprenderam durante o processo de criarem um estúdio e lançarem o vosso primeiro jogo?

Formar a Stoic e criar The Banner Saga foi a tarefa mais difícil, mas também mais recompensadora, da minha vida. Antes disto trabalhei na produção de jogos "AAA" e outros empregos relacionados com programação ao longo de 15 anos. Aprendi muito nestes empregos, e de certa forma foram quase um treino para Banner Saga. Penso que explorámos ao máximo a quantidade de trabalho que o nosso estúdio conseguiu suportar, e sem esses anos de experiência teria sido muito mais difícil, para não dizer impossível.

Em muitos aspetos, a viagem da Stoic foi um sonho tornado realidade, apesar de ter sido trabalho muito duro todos os dias. Mesmo depois do lançamento estivemos sempre ocupados com as localizações, as adaptações a outras plataformas, e a produção de The Banner Saga 2. Penso que aprendemos sobretudo isso, o facto de que a passagem para estúdio independente significa que tudo cai nas nossas mãos. A equipa é sempre pequena e não têm uma grande fonte de recursos para se socorrerem. Têm de estar preparados para cumprirem a vossa função, incluindo a difícil decisão de cortar funções e conteúdo sempre que necessário.

Olhando para a produção do primeiro jogo, quais foram as fases que mais e menos gostaram durante todo o processo?

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Uma equipa pequena consegue movimentar-se muito rapidamente. Os assuntos são discutidos e resolvidos quase que imediatamente, sem atrasos, sem ter de levar os problemas ao topo do comando, e sem passar por salas de reuniões que só atrapalham. Não precisámos de prestar contas a ninguém a não sermos nós próprios, e isso é uma sensação revigorante. No reverso da medalha, acabámos por ter de trabalhar um número massivo de horas durante meses a fio, porque queríamos que o jogo fosse tão bom quanto possível. É sempre bom ter alguns membros na equipa para suavizar a carga de trabalho.

Comecámos este projeto com as nossas próprias poupanças, e quando conseguimos o financiamento do Kickstarter, em vez de o usarmos para pagar os nossos salários, apostámos tudo no jogo. Continuámos a viver das nossas poupanças e acumulámos uma dívida massiva nos cartões de crédito, enquanto usávamos o dinheiro para pagar serviços como animação, som, música e programação contratada. No fim das contas, acabou por correr bem, por isso penso que não o faríamos de outra forma. Contudo, a jovens produtores em situações semelhantes, aconselho vivamente que retirem salário do fundo de financiamento, de forma a reduzir o risco e controlarem o ritmo de trabalho.

Como estão a utilizar as lições que aprenderam para a produção de The Banner Saga 2?

Agora temos um Designer Técnico a tempo inteiro na equipa. Esforçamos-nos para tornar todo o jogo derivado de conteúdo e de dados, mas muito desse conteúdo é bastante complexo e técnico. As habilidades das personagens são um bom exemplo. Essas habilidades são conduzidas por um sistema complexo, definido por ficheiros de dados, e é praticamente necessário um programador para os implementar corretamente. Ao termos um Designer Técnico, consegui livrar-me dessas tarefas, que no passado assumia. Ele também presta auxílio ao Arnie e ao Drew, sempre que precisam de ajuda para Arte e Argumento, respetivamente.

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Gostámos do primeiro jogo, mas achámos que o combate precisava de ser mais variado. Que planos têm para refinar essa área do jogo?

Concordamos com essa crítica. Penso que The Banner Saga tinha demasiados combates, sobretudo perto do fim, que eram muito parecidos entre si. Estamos a melhorar isso de várias formas. Para começar, estamos a integrar melhor a história nos combates. Vão acontecer eventos pré-definidos, personagens que terão diálogos específicos, e várias condições de vitória diferentes, além da habitual "mata todos" do jogo anterior.

Também aumentámos consideravelmente o número de personagens únicas e de habilidades. Agora existem dezenas de unidades e habilidades novas, tanto para a equipa do jogador, como por parte do inimigo. Em terceiro lugar, aumentámos o número de Ranks de cada unidade para 10, o que permite aos heróis acumularem uma segunda habilidade, tornando-os mais versáteis em combate. Em quarto lugar, acrescentámos um sistema de talentos para cada um dos atributos primários, que permite gastar pontos de forma a melhorar a eficácia das personagens no combate.

Por último, modificámos o funcionamento do sistema de guerra. Em The Banner Saga, a guerra era um cenário em que a caravana encontrava uma força massiva inimiga, colocando todos os membros da caravana em perigo. O problema é que era um sistema opaco e confuso, de certa forma ignorado pelos jogadores. Melhorámos isso ao explicarmos de forma mais eficaz como tudo funciona, e tornámos o sistema muito mais transparente. Penso que isso irá motivar os jogadores a tentarem salvar o maior número possível de pessoas na caravana.

De que forma estão a trabalhar para assegurar que novos jogadores possam jogar a sequela sem passarem por The Banner Saga?

Desenhámos The Banner Saga 2 para que seja completamente acessível a novos jogadores. Combinámos os tutoriais com a história para que possamos ambientar os jogadores ao contexto e às mecânicas de combate. Também criámos uma série de cenários de treino opcionais a que podem aceder, e ainda podem passar por uma série de situações pré-definidas que vão determinar os heróis que estão convosco. Isto para novatos, porque se jogaram o original podem importar o Save Game.

As decisões que os jogadores têm de tomar são uma grande parte da experiência, mas nem todas as consequências pareceram evidentes. Era desejada essa ambiguidade, e vão mantê-la em The Banner Saga 2, ou pretendem uma abordagem diferente?

Idealmente, todas as escolhas que tomam vão afetar algo, nem que seja a resposta ou o comentário de uma personagem mais tarde. Queremos definitivamente criar esse sentimento de ambiguidade, e não apresentamos as escolhas em termos de 'boa, má ou sarcástica". Dito tudo isto, sim, queremos tornar as consequências das decisões mais evidentes.

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O que nos podem dizer da nova raça que vão incluir no jogo?

Os Horseborn são uma misteriosa nova raça do sul, tribal e nómada. Há muito que perderam contacto com os humanos e a sociedade. Visualmente parecem-se imenso com pequenos póneis islandeses, e não tanto com os minotauros da mitologia grega. Em termos de cultura e visual, a sua inspiração é obviamente celta, mas têm a particularidade de serem a nossa primeira unidade 'retangular' no campo de batalha, o que abre possibilidades interessantes em termos de movimentos posicionamento. Em termos práticos, são uma unidade capaz de se mover rapidamente e com grande liberdade pelo campo de batalha.

Podem falar de outras mudanças para a componente da caravana?

Ajustámos e reequilibrámos a relação entre população, recursos e popularidade. No primeiro jogo, sobretudo nos capítulos mais tardios, tornava-se difícil para os jogadores manterem toda a caravana com recursos sem sacrificarem a eficácia dos seus heróis, o que levou os jogadores mais pragmáticos a sacrificarem a sua população. Acreditamos que esse tipo de decisões devem ser morais, e que as mecânicas de jogo necessitam de recompensar qualquer abordagem.

Por outras palavras, The Banner Saga 2 será muito mais recompensador para os jogadores que conseguirem salvar um grande número de pessoas. A vossa popularidade e reputação irá aumentar com a eficácia da vossa liderança. Uma grande parte da população, embora necessitem de recursos para manutenção, tornam-se mais independentes através das suas atividades. Também acrescentámos a opção para treinarem os civis na arte de combate, o que será muito útil quando encontrarem situações de guerra.

E o lado visual de The Banner Sage 2? A arte foi um dos grandes destaques do jogo anterior. Vão manter o mesmo estilo ou mudar?

Vamos manter o estilo visual, porque queremos que o jogador seja capaz de jogar toda a trilogia e a apreciá-la de forma coerente. Agora temos uma equipa inteira de artistas na equipa, que estão a ajudar Arnie a produzir uma boa quantidade de cenários. Ainda estamos a usar Powerhouse Animation para animar as nossas personagens e as cinemáticas, mas acrescentámos efeitos climatéricos, como nevões, chuva e nevoeiro. Também criámos muitas animações novas.

The Banner Saga será lançado em breve para consolas, e a Stoic espera lançar a sequela em simultâneo para todas as plataformas, ou pouco tempo depois.

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