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Wildstar: Como evitar o fator World of Warcraft?

O Gamereactor conversou com Matt Mocarski da Carbine Studios, sobre as ambições do novo MMORPG.

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Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Uma categoria de videojogos que é dominada pelo enorme World of Warcraft da Blizzard, mas Wildstar não pretende ser o típico "WoW Killer" (até porque todos os que o tentaram acabaram condenados ao insucesso nos últimos nove anos). A editora NCsoft já é experiente o suficiente para perceber o perigo de tentar fazer frente ao gigante da Blizzard e a produtora Carbine Studios olha para o projeto como a oportunidade perfeita para tentar introduzir alguma vida no género MMO e quebrar muitas das regras tradicionais que se tornaram comuns ao longo dos anos.

"Quando decidimos definir as fundações de Wildstar, encontrámos inspiração em muitos sítios. Queríamos um jogo que tivesse um aspeto semelhante a um livro de banda desenhada, mas também não podia ser algo muito parecido com um filme da Pixar. Foi por isso que tentámos beber inspiração da banda desenhada mais orientada para o público adulto," afirmou o diretor de arte Matt Mocarski.

"Achámos importante conseguirmos contar uma história madura, sem sermos limitados pelo estilo de arte escolhido. Sim, o meu sobrinho pode ler Batman, mas tenho de ter muito cuidado com o que eu o deixo ler. Nem todas as histórias de Batman são adequadas para crianças. Mas penso que encontrámos um estilo que se enquadra bem com o que estamos a tentar transmitir aos jogadores.

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Quando o questionámos sobre onde ele próprio ia buscar inspiração, Mocarski mencionou Jamie Hewlett (Tank Girl, Gorillaz), entre outros. "Também adorou o estilo do Joe Madureira [artista luso-descendente], um amigo pessoal meu. Ele fez um trabalho fantástico com Darksiders."

É fácil perceber do que fala Mocarski quando olhamos para Wildstar. Vários membros da equipa da Carbine, Mocarski incluído, trabalharam na Blizzard e são várias as comparações entre o seu projeto atual e World of Warcraft. Dito isto, e enquanto é natural que existam estas comparações, Wildstar tem claramente um universo e um estilo peculiares.

"Não estamos presos a uma propriedade que já existe há duas décadas. Podemos pensar em alternativas e fazer algo novo de raiz. É isto que motiva a equipa para criar ideias e história novas. Todos na Carbine são opiniativos em relação à direção que o jogo deve tomar."

"Só é preciso que alguém na equipa de Design crie um trabalho de arte que pareça divertido, de forma a inspirar a equipa de argumentistas e produtores. É assim que trabalhamos na Carbine."

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A primeira grande diferença comparando com outros jogos do género é o combate. Os controlos respondem muito bem e tudo decorre em tempo-real. Podem evitar os ataques inimigos e um sinal no chão indica onde e quando um oponente vai atacar. Requer um pouco mais de concentração do que outros MMORPG, mas funciona muito bem depois de se habituarem. Parece mais vivo e não é tão estático como outros jogos. De certa forma lembra Neverwinter, mas ainda mais orientado para a ação. Os dias em que ficavam parados a martelar duas ou três teclas acabou.

Quanto a habilidades, o jogo recorre a um sistema que apelida de Limited Action Set, que permite ao jogador selecionar um conjunto limitado de habilidades passivas e ativas. Ao permitir uma seleção reduzida de um enorme grupo de habilidades, o jogo oferece liberdade e variedade suficiente para vários estilos de jogadores - é fácil ajustar a personagem de forma a corresponder à tarefa em mãos - seja PvE ou PvP. Alguns podem preferir uma personagem mais especializada, outros podem preferir algo móvel e dinâmico. Fica ao critério do jogador.

Apesar de tudo, Wildstar ainda aplica algumas das regras habituais no género MMORPG. Sem surpresa, muitas Quests vão passar por eliminar um número específico de um tipo de inimigo, ou requerem uma deslocação a certo local para recolher algo e voltar. Faz parte, para o bem e para o mal. De qualquer forma a Carbine afirma ter-se esforçado para reduzir a monotonia destas Quests. Serão recompensados se explorarem o mundo, mas também não serão penalizados se preferirem não o fazer. O jogo foi feito para se adaptar a todos os jogadores.

Wildstar também tem mudado muito ao longo dos anos. A Carbine começou a trabalhar em Wildstar em 2005, mas só quando foram comprados pela NCsoft em 2007, foi revelado que estavam a trabalhar num MMO. O anúncio oficial de Wildstar só aconteceria em 2011. O jogo tinha data de lançamento prevista para esse ano, mas foi adiado e agora tem chegada marcada para a primeira metade de 2014. Durante este processo, afirmam que o feedback dos jogadores foi muito importante.

"Todas as quartas-ferias dedicávamos o dia a ler feedback dos jogadores, tanto dos que participaram na Beta, como de outros sites que seguíamos com atenção. Existem muitas sugestões que foram entretanto acrescentadas ao jogo."

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A Carbine deixou bem claro durante a apresentação que desejam manter um diálogo aberto com os jogadores. Costumam realizar Livestreams onde exibem as classes, habilidades e até zonas do jogo. Costumam responder às perguntas de quem acompanha os Streams e já libertaram vários vídeos onde abordaram temas como o Limited Action Set, as casas dos jogadores e outros elementos do jogo. Todos os vídeos terminam com a frase "lembrem-se, os produtores estão a ouvir," e estas não são palavras atiradas para o ar, mas é de facto a forma como a Carbine funciona.

"Já chegamos a mudar mecânicas inteiras de jogo devido ao feedback dos fãs. O objetivo é produzir o melhor jogo possível."

Depois de termos conversado com Matt Mocarski, é fácil perceber como estão entusiasmados. Eles são realmente apaixonados pelo seu trabalho e estão ansiosos para meter Wildstar nas mãos dos jogadores. O seu entusiasmo é contagiante e regressámos do evento com um bom pressentimento em relação à Carbine e ao jogo. É uma boa altura para ser um jogador de MMOs.

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