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Into the Unwell

Entrevistamos o que provavelmente é o estúdio indie mais engraçado da Suécia

Mais tarde este ano, é hora de experimentar Into the Unwell, que oferece personagens moralmente questionáveis, humor doentio e co-op.

HQ

O aclamado Cuphead e o próximo Mouse: P.I. For Hire não são os únicos jogos animados com mangueiras de borracha que podemos aproveitar no mundo dos games. A desenvolvedora sueca She Was Such A Good Horse (baseada em Malmö) está atualmente trabalhando no incrivelmente atraente Into the Unwell, que é um roguelite em terceira pessoa onde até três pessoas assumem os papéis do que os desenvolvedores chamam de "desajustados problemáticos e fortemente medicados".

Isso parece empolgante, claro, então decidimos conversar um pouco mais com eles sobre esse projeto promissor e tivemos a oportunidade de fazer perguntas a Mårten Stockhaus, diretor criativo do Into the Unwell.

Into the Unwell
Mårten Stockhaus é o diretor criativo da Into the Unwell e a pessoa que respondeu às nossas perguntas.

Into the Unwell parece ao mesmo tempo engraçado e desconfortável. Como você equilibra o tom entre o absurdo e o sombrio sem que um tome conta do outro?

Stockhaus: O tom bem-humorado nos permite explorar áreas escuras sem que fique difícil de assimilar, um pouco como quando você esconde remédio em sorvete ou quando despeja Fanta em destilados.

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O que você acha que os jogadores vão reagir primeiro quando começarem a jogar?

Stockhaus: Espero que eles reajam ao fato de termos um bom ciclo de combate e um jogo divertido, mas provavelmente vão reagir a um personagem rosa olhando para o jogador da beirada do mapa ou bebendo moonshine que te fortalece.

Into the Unwell
Into the Unwell será lançado em 2026.

Quão cedo no projeto você já sabia que tipo de jogo seria mecanicamente, e quanto descobriu ao longo do caminho?

Stockhaus: Sabíamos desde o início que queríamos fazer um roguelite e que seria em terceira pessoa e cooperativo. Tudo isso permanece, mas antes tínhamos muito mais combate estratégico com stamina, como em um jogo Soulslike. Com o tempo, tornamos o ritmo mais acelerado. A sensação do jogo sempre foi importante para nós, e queremos que os visuais e as mecânicas do jogo funcionem bem juntos.

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O estilo visual do jogo se destaca imediatamente. Quais limites criativos você estabeleceu logo no início para evitar cair na "estética indie usual" e o que escolheu ativamente deixar de fora?

Stockhaus: Sempre quisemos fazer o jogo em 3D, o que muitos estúdios independentes não fazem, então acho que éramos um pouco diferentes nesse aspecto. Mas então o Felix, nosso diretor de arte, ficou ansioso para fazer algo com mangueira de borracha logo no início, e o resto de nós achou isso muito empolgante! Isso abre muitas ideias criativas que outros estilos gráficos não permitem.

Into the Unwell
Você não precisa jogar sozinho; Você pode jogar cooperativo com até três pessoas.

Como você projetou o co-op para que todos os jogadores se sintam importantes, mesmo que tenham níveis de habilidade diferentes?

Stockhaus: Não existem realmente sistemas que avaliem o quão bom alguém é, mas existem outros sistemas, como inimigos reagindo ao jogador mais ativo, o que significa que um jogador pode receber mais atenção do inimigo. O jogo também terá diferentes níveis de dificuldade na forma de "recaídas", o que significa que o jogo gradualmente introduz mais dificuldade e outros elementos. O jogo é difícil. A vida é mais difícil. Ambos ficam mais fáceis com um amigo!

Qual foi o maior erro de design durante o desenvolvimento que você teve que descartar, e o que aprendeu com isso?

Stockhaus: Existem alguns. Queríamos muito que os personagens vomitassem se bebessem demais "moonshine"... Ainda é uma ótima ideia que nunca pareceu muito certa. Isso fez com que os jogadores tivessem que controlar demais suas pilhas, e o jogo perdeu muito do seu ímpeto. Mesmo hoje, um ano depois de removê-lo do jogo, refletimos sobre como trazê-lo de volta para o jogo. Talvez a gente resolva isso amanhã!

Into the Unwell
Até agora, apenas uma versão para PC foi anunciada, mas estamos torcendo para que ela também seja lançada nos consoles.

Qual parte do jogo você pessoalmente acha que representa melhor o que Into the Unwell está tentando transmitir?

Stockhaus: Cada personagem tem talentos únicos que podem ser desbloqueados durante o jogo, e eles representam aquele personagem; pegamos suas fraquezas e as transformamos em pontos fortes. Nosso personagem galo, por exemplo, tem uma relação pouco saudável com jogos de azar, e seus talentos dão poderes aleatórios ou permitem que ele convoque uma máquina caça-níqueis, que é sua melhor amiga.

Se Into the Unwell for bem-sucedido, parece o começo de uma série de jogos e de um universo, ou é uma obra que vai se sustentar inteiramente por si só?

Stockhaus: Não acho que nenhum de nós tenha se cansado desse mundo, e estamos constantemente criando novas ideias divertidas que gostaríamos de incluir. Então, se houver interesse em ver mais de Into the Unwell, temos muito mais para contar!

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