Entrevistamos o que provavelmente é o estúdio indie mais engraçado da Suécia
Mais tarde este ano, é hora de experimentar Into the Unwell, que oferece personagens moralmente questionáveis, humor doentio e co-op.
O aclamado Cuphead e o próximo Mouse: P.I. For Hire não são os únicos jogos animados com mangueiras de borracha que podemos aproveitar no mundo dos games. A desenvolvedora sueca She Was Such A Good Horse (baseada em Malmö) está atualmente trabalhando no incrivelmente atraente Into the Unwell, que é um roguelite em terceira pessoa onde até três pessoas assumem os papéis do que os desenvolvedores chamam de "desajustados problemáticos e fortemente medicados".
Isso parece empolgante, claro, então decidimos conversar um pouco mais com eles sobre esse projeto promissor e tivemos a oportunidade de fazer perguntas a Mårten Stockhaus, diretor criativo do Into the Unwell.
Into the Unwell parece ao mesmo tempo engraçado e desconfortável. Como você equilibra o tom entre o absurdo e o sombrio sem que um tome conta do outro?
Stockhaus: O tom bem-humorado nos permite explorar áreas escuras sem que fique difícil de assimilar, um pouco como quando você esconde remédio em sorvete ou quando despeja Fanta em destilados.
O que você acha que os jogadores vão reagir primeiro quando começarem a jogar?
Stockhaus: Espero que eles reajam ao fato de termos um bom ciclo de combate e um jogo divertido, mas provavelmente vão reagir a um personagem rosa olhando para o jogador da beirada do mapa ou bebendo moonshine que te fortalece.
Quão cedo no projeto você já sabia que tipo de jogo seria mecanicamente, e quanto descobriu ao longo do caminho?
Stockhaus: Sabíamos desde o início que queríamos fazer um roguelite e que seria em terceira pessoa e cooperativo. Tudo isso permanece, mas antes tínhamos muito mais combate estratégico com stamina, como em um jogo Soulslike. Com o tempo, tornamos o ritmo mais acelerado. A sensação do jogo sempre foi importante para nós, e queremos que os visuais e as mecânicas do jogo funcionem bem juntos.
O estilo visual do jogo se destaca imediatamente. Quais limites criativos você estabeleceu logo no início para evitar cair na "estética indie usual" e o que escolheu ativamente deixar de fora?
Stockhaus: Sempre quisemos fazer o jogo em 3D, o que muitos estúdios independentes não fazem, então acho que éramos um pouco diferentes nesse aspecto. Mas então o Felix, nosso diretor de arte, ficou ansioso para fazer algo com mangueira de borracha logo no início, e o resto de nós achou isso muito empolgante! Isso abre muitas ideias criativas que outros estilos gráficos não permitem.
Como você projetou o co-op para que todos os jogadores se sintam importantes, mesmo que tenham níveis de habilidade diferentes?
Stockhaus: Não existem realmente sistemas que avaliem o quão bom alguém é, mas existem outros sistemas, como inimigos reagindo ao jogador mais ativo, o que significa que um jogador pode receber mais atenção do inimigo. O jogo também terá diferentes níveis de dificuldade na forma de "recaídas", o que significa que o jogo gradualmente introduz mais dificuldade e outros elementos. O jogo é difícil. A vida é mais difícil. Ambos ficam mais fáceis com um amigo!
Qual foi o maior erro de design durante o desenvolvimento que você teve que descartar, e o que aprendeu com isso?
Stockhaus: Existem alguns. Queríamos muito que os personagens vomitassem se bebessem demais "moonshine"... Ainda é uma ótima ideia que nunca pareceu muito certa. Isso fez com que os jogadores tivessem que controlar demais suas pilhas, e o jogo perdeu muito do seu ímpeto. Mesmo hoje, um ano depois de removê-lo do jogo, refletimos sobre como trazê-lo de volta para o jogo. Talvez a gente resolva isso amanhã!
Qual parte do jogo você pessoalmente acha que representa melhor o que Into the Unwell está tentando transmitir?
Stockhaus: Cada personagem tem talentos únicos que podem ser desbloqueados durante o jogo, e eles representam aquele personagem; pegamos suas fraquezas e as transformamos em pontos fortes. Nosso personagem galo, por exemplo, tem uma relação pouco saudável com jogos de azar, e seus talentos dão poderes aleatórios ou permitem que ele convoque uma máquina caça-níqueis, que é sua melhor amiga.
Se Into the Unwell for bem-sucedido, parece o começo de uma série de jogos e de um universo, ou é uma obra que vai se sustentar inteiramente por si só?
Stockhaus: Não acho que nenhum de nós tenha se cansado desse mundo, e estamos constantemente criando novas ideias divertidas que gostaríamos de incluir. Então, se houver interesse em ver mais de Into the Unwell, temos muito mais para contar!





