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Dying Light

Dying Light

O derradeiro jogo de zombies em mundo aberto?

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À semelhança do que aconteceu com Mortal Kombat X, também tivemos a oportunidade de jogar uma versão recente de Dying Light no stand da Upload, na Lisboa Games Week. Esta não foi a primeira vez que o Gamereactor jogou Dying Light. A versão da E3 já tinha deixado excelentes indicações, que foram confirmadas por esta versão mais polida do jogo.

Dead Island foi um jogo razoável, com uma estrutura promissora - um jogo de zombies situado numa ilha tropical (e não só) em mundo aberto. A ação passava-se na primeira pessoa, mas a jogabilidade estava mais focada nos ataques com armas brancas ou de impacto, não tanto com pistolas. Infelizmente, a qualidade geral do jogo ficou aquém das expetativas, e a continuação, Dead Island: Riptide, apresentou ainda pior qualidade.

Esse problema, para já, não se coloca tanto com Dying Light, que pelas impressões deixadas nas demos que já experimentámos, está muito mais próximo de realizar o potencial prometido por Dead Island - de um jogo pós-apocalíptico com zombies (ou infetados) em mundo aberto. Tal como Dead Island, a ação em Dying Light também decorre na primeira pessoa, e o foco está novamente em armas de confronto físico (embora as armas de fogo funcionem melhor que o previsto), mas há um elemento que muda por completo toda a experiência - a mobilidade.

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Nesta demonstração nova, a personagem estava já bastante desenvolvida (podem evoluir vários parâmetros do protagonista, numa mecânica semelhante às dos RPG), e as suas habilidades de parkour ou movimento livre eram já bastante avançadas e impressionantes. Tem sido umas das características mais promovidas pela produtora, mas há que reconhecer que funciona realmente bem.

Dying Light não usa um esquema ao estilo de Assassin's Creed, onde as ações para trepar são praticamente automáticas. Com o R1 (PS4), saltam, e se pressionarem de novo e mantiverem o botão pressionado, a personagem agarra-se a qualquer plataforma, como os telhados ou varandas. O timing em que carregam no botão determina a eficácia da animação para trepar a plataforma, variando entre uma elevação instantânea, ou demorada (a evolução da personagem também determina o tempo que demoram). Nota que, enquanto estão pendurados a subir, podem estar subjetiveis a ataques, sobretudo junto ao chão.

Esta mobilidade, com grande fluidez e controlos surpreendentemente eficazes, oferece toda uma nova dinâmica e verticalidade que Dead Island simplesmente não tinha. Também foi curioso perceber a quantidade de casas e apartamentos que é possível explorar, à procura de itens para fabricar armas, sobreviventes (muitos com missões secundárias) ou outros acessórios úteis.

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A certo ponto da demonstração encontrámos dois soldados que enfrentavam um grupo de infetados. Não fazemos ideia se eram amigáveis ou não, mas decidimos tentar ajudar. Enquanto nos encarregávamos de um infetado, um dos soldados, provavelmente em desespero, começou a disparar a sua arma, alertando todos os infetados das redondezas. Em poucos segundos estávamos cercados por quase todos os lados, e não tivemos outra hipótese senão trepar para a varanda mais próxima e observar o destino inevitável dos dois soldados.

Tudo o que seja barulho forte irá atrair infetados, como tiros, explosões ou a derrocada de algo pesado (muitos telhados são feitos de placas de metal ou madeira mal presa, e podem partir-se com facilidade se saltarem com força suficiente). Também podem aproveitar isso para vossa vantagem. Durante a demo tivemos acesso a uma espécie de estalinhos, que podem lançar como se fosse uma granada, atraindo os infetados na sua direção. Isto é fantástico para desimpedir uma zona mais problemática, ou para juntar muitos inimigos e depois eliminar vários de uma só vez com uma explosão.

Um dos principais elementos de Dying Light é a transição dia/noite, já que os infetados ficam consideravelmente mais rápidos e agressivos quando o sol se põe. Esta demo específica apenas permitia jogar de dia, impossibilitando a experimentação dessa faceta do jogo, que promete ser mais tensa e assustadora do que as secções diurnas. Vislumbrámos, contudo, o início de uma grande tempestade. Não nos apercebemos de grandes efeitos ao nível da jogabilidade, já que a demo acabou pouco depois, mas visualmente estava fantástica. Além de uma forte chuvada, o vento fazia abanar de forma realista tudo o que era planta e pano, criando um efeito fantástico. O jogo tem, aliás, um aspeto bastante bom e é fácil perceber o porquê de terem desistido recentemente das versões PS3 e Xbox 360 - seria complicado manter a experiência como está nessas consolas.

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A demo da E3 já tinha deixado boas indicações, reforçadas por esta versão mais recente. Em termos de mundo de jogo e de mecânicas, Dying Light parece estar definitivamente no caminho certo. Tem bom aspeto, joga-se bem e existe uma fluidez e verticalidade que envergonham os movimentos atrapalhados de Dead Island. Resta perceber a qualidade da história, e se as missões e a estrutura de jogo conseguem aproveitar o que bases definitivamente sólidas da jogabilidade. Mas para já, vale a pena manter Dying Light debaixo de olho.

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