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Doom - Impressões da QuakeCon

Um regresso glorioso às origens de Doom.

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A Bethesda arrancou a sua conferência de imprensa na E3 com uma longa demonstração do novo Doom, uma primeira amostra que deixou muitos jogadores esperançados, mas também com dúvidas. Será mesmo possível adaptar uma fórmula clássica ao panorama moderno dos videojogos sem perder a essência do que tornou Doom numa referência para a indústria? Depois de termos tido a oportunidade de experimentar Doom durante o evento da QuakeCon, podemos responder que sim, parece-nos que o jogo pode mesmo cumprir esse objetivo ambicioso.

Uma das nossas maiores preocupações em relação ao jogo prendia-se com a jogabilidade, mas sobretudo com o ritmo. Não existem muitos jogos de ação modernos que dispensem de um elemento tático, que não ofereçam múltiplas abordagens para o jogador ponderar antes de avançar, mas isso não é Doom. Aqui, quando encontrarem um inimigo, não podem hesitar. Precisam de ser rápidos a reagir e a executar, e o único plano é acertar no inimigo antes que ele nos acerte.

O novo Doom pareceu-nos um jogo que conhece e respeita as suas raízes, que pretende regressar a uma era de dinâmicas e objetivos mais simples, que viriam a definir as fundações para o género de ação na primeira pessoa. Uma grande base assente no passado, mas que não será um mero tributo, já que existem novidades e riscos suficientes para merecer um olhar ainda mais atento, não só na campanha a solo, mas também no modo multijogador.

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Durante a QuakeCon tivemos a oportunidade de experimentar um dos mapas multijogador, e de imediato nos apercebemos das suas dimensões compactas. Com seis jogadores de cada lado, este é o tipo de mapa que propõe um confronto mais pessoal e próximo entre jogadores, mas sem ser pequeno ao ponto de parecer claustrofóbico ou apertado. Pareceu-nos a configuração perfeita para o que Doom pretende proporcionar.

Apesar da experiência íntima e do espaço reduzido comparando com outros jogos, o modo multijogador de Doom terá espaço para algumas táticas entre jogadores. Este mapa em específico oferecia grande verticalidade com três andares diferentes, para onde podem subir rapidamente com o duplo salto. Também é um mapa com um design que permite a todo o tipo de armas brilhar. Em zonas mais fechadas, uma arma como a caçadeira pode desfazer inimigos em pouco tempo, mas nas áreas amplas podem aproveitar um aglomerado de jogadores para dar uso ao lança-mísseis.

Em Doom só podem carregar duas armas, mas podem ser as armas que quiserem, não precisam de carregar uma opção mais fraca com uma pistola. A chave para toda a experiência é encontrar a combinação que melhor encaixe no vosso estilo de jogo, para que possam especializar-se num estilo, ou tentar uma abordagem mais equilibrada. Fica ao vosso critério.

A demonstração também permitiu selecionar entre um acessório adjacente, nomeadamente granadas ou um portal de teletransportação. Este último pode oferecer sérias vantagens táticas se for bem utilizado. Basicamente podem largar o portal onde quiserem, e com um simples toque num botão, são teletransportados de volta para o portal. Usámos-lo numa esquina, quando um inimigo nos perseguia furiosamente. Ao virar, pensava que iria ganhar uma morte fácil, mas não percebeu que agora estávamos nas suas costas. Outro acessório confirmado é o Jetpack (parece ser obrigatório na nova geração), mas estamos curiosos para ver que outros brinquedos nos vais oferecer a id Software.

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Espalhados pelo mapa vão encontrar muitos itens que lembram uma mentalidade de outrora. Doom não tem regeneração de saúde, em vez disso têm de consumir pacotes de medicina para recuperarem a saúde perdida. O mesmo se aplica a munições e a outros objectos como armadura extra. É uma opção de design que mudar por completo a abordagem dos jogadores - aqui já não vale a pena fugir e procurar abrigo para recuperar energia. Existe um item que merece particular atenção, uma cápsula que transforma o jogador num demónio que é uma autêntica máquina da morte. Isto levanta outro elemento tático, já que o aparecimento deste item será disputado pelas duas equipas.

Enquanto assumem a forma de um demónio podem saltar mais alto, têm mais pontos de saúde e causam mais dano. Na prática podem matar quase todos os inimigos com um só tiro, mas façam por aproveitá-lo bem, porque o efeito só dura 45 segundos. Se morrerem antes de terminar o efeito, o item de transformação irá reaparecer no vosso corpo e poderá ser consumido por outro jogador. Uma boa recompensa para quem arriscar enfrentar o grande demónio.

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Doom é um jogo de grande violência, mas mesmo assim ficámos surpreendidos com o nível de brutalidade apresentado. Existem vários golpes finais que se ativam durante os ataques corpo-a-corpo, movimentos com animações que lembram algo saído de Mortal Kombat. E ainda nem experimentámos a moto-serra que a Bethesda mostrou na demonstração...

Não testámos Doom durante muito tempo - menos de um hora -, o que impossibilita uma análise detalhada de todas as possibilidade que o mapa e as armas oferecem, mas adorámos perceber que Doom não está a segurar nada, que não faz qualquer tipo de compromisso em termos de violência, brutalidade e mecânicas de jogo. Isto é Doom, como sempre o conhecemos, mas ajustado a uma realidade moderna. Um tipo de jogo de ação na primeira pessoa que é cada vez mais raro, e que por isso mesmo parece cada vez mais interessante.

Jogar Doom é uma sensação de adrenalina fantástica, o tipo de experiência de que não nos lembrávamos desde os tempos dos grandes clássicos como Quake III ou Unreal Tournament, mas com um claro 'sabor' a Doom. Se como nós têm algumas saudades dessa era, Doom é definitivamente um jogo para manter debaixo de olho.

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