Do nada para tudo: jogos que renasceram das cinzas
Há muitos jogos hoje que foram lançados às pressas em um estado inacabado para o imenso desgosto dos jogadores, mas ressurgiram das cinzas e hoje oferecem excelente entretenimento...
Halo: A Coleção Master Chief
Éramos eu, meu primo e alguns antigos colegas do Gamereactor, como Steinholtz, que estávamos esperando para jogar Halo: The Master Chief Collection, que continha a suíte Halo (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3 e Halo 4 - todos atualizados e coletados em um único pacote para Xbox One) e uma remasterização completa da excelente parte dois. Mas... então o jogo foi lançado. Ele foi lançado em um estado lamentável, para dizer o mínimo: o modo multiplayer estava tão quebrado que mal conseguimos uma partida. Tudo estava cheio de bugs, na melhor das hipóteses era muito ruim, e até a campanha foi afetada. Todo mundo ficou furioso, é claro, e meu primo vendeu seu Xbox com raiva. Mas, em vez de abandonar o projeto, a 343 e a Microsoft optaram por realmente investir os recursos necessários para dar vida à coleção.
E assim foi. Em pequenos passos ao longo de vários anos, patch após patch foi lançado, o que lentamente levou o jogo a começar a atingir todo o seu potencial. E o fracasso tornou a 343 Industries mais receptiva ao feedback, estragando sua comunidade com Halo: Reach e Halo 3: ODST gratuitamente. O resto é história, até hoje a coleção continua a ser otimizada e, em vez de uma sentença de morte para Master Chief, Halo: The Master Chief Collection é o melhor produto Halo do mercado. Persistência e humildade podem transformar um fracasso em um triunfo, e é difícil encontrar uma prova melhor.
Céu de ninguém
Quando No Man's Sky foi anunciado em 2013, o gênero estava em queda. Não havia muitos simuladores espaciais sendo lançados e o conceito na época era fantástico. Ser capaz de se mover em torno de planetas em tamanho real, voar para o espaço e visitar bilhões de mundos em uma galáxia com diferentes biomas, fauna e flora. Parecia bom demais para ser verdade. Um pouco como quando Star Citizen foi anunciado em 2012. Parecia que havia um público para esse tipo de jogo que queria novas experiências. No Man's Sky foi lançado em 2016 após atrasos devido a um desenvolvimento conturbado. As críticas foram implacáveis porque o título deixou de ter um interesse dedicado e estreito por trás dele para se tornar um jogo sobre o qual quase todo mundo estava falando. Tinha problemas técnicos, os planetas não pareciam muito bons e a vida selvagem parecia lamentável. Vários dos recursos e trailers que Sean Murray havia prometido à comunidade nunca viram a luz do dia. Muitos também criticaram a falta de coisas para fazer no jogo.
Então aconteceu algo que chocou o mundo dos jogos. A Hello Games ficou em silêncio e continuou a desenvolver o jogo em segredo. Todos os anos, eles lançavam novos conteúdos em pacotes grandes e pequenos. Expansões que tradicionalmente custam dinheiro com outros desenvolvedores foram distribuídas gratuitamente e um novo modelo de negócios surgiu. Embora o lançamento tenha sido um desastre, o jogo vendeu bem com mais de dez milhões de cópias. Sean e a equipe da Hello Games também começaram a se comunicar novamente, mas não sobre as falhas do jogo ou seu lançamento, mas sobre todas as novidades que eles continuaram adicionando. A opinião da comunidade sobre o título também começou a oscilar de negativa para positiva. Especialmente à medida que mais e mais novos conteúdos chegavam ao jogo gratuitamente. Quanto mais novos elementos os desenvolvedores adicionarem, mais opiniões positivas sobre o título. Isso é o que eu diria que é a beleza da história por trás de No Man's Sky. Passou de um jogo desagradável para obter uma rara e agradável justificativa. Hoje, No Man's Sky é um ótimo exemplo de um jogo que merece. É particularmente relevante em nosso tempo, onde muitos outros títulos são deixados quebrados à sua sorte.
Destino
As expectativas eram altíssimas. Destiny - O primeiro projeto da Bungie depois de deixar a série Halo para trás, foi comercializado como uma aventura épica com jogabilidade revolucionária que combinava elementos clássicos de RPG online com um jogo de tiro em primeira pessoa e se passaria em um mundo rico que cresceria ao longo dos anos. O hype foi enorme, para dizer o mínimo. Mas, todos nós nos lembramos da enorme decepção em todo o mundo quando Destiny acabou sendo pobre em conteúdo e totalmente chato. Em vez de uma aventura épica de ficção científica, temos um roteiro que uma criança de sete anos poderia ter escrito melhor, personagens que tinham menos personalidade do que um vaso de plantas e onde nem mesmo um nome de estrela como Peter Dinklage poderia oferecer outra coisa senão uma experiência monótona e lixo. Com tudo, desde sistemas de saque frustrantes, missões repetitivas e moagem inútil, o futuro não parecia brilhante para a grande aposta da Bungie.
Mas, ao contrário de outras empresas que prefeririam desligar o plugue, a Bungie optou por dar um passo para trás e ouvir as críticas. Após várias atualizações, dois DLCs medíocres e a substituição de Dinklage em favor do muito mais experiente Nolan North - a Bungie conseguiu virar o navio quando lançou o terceiro DLC do jogo, The Taken King. Com isso, eles foram capazes de oferecer a experiência que Destiny deveria ter sido desde o início.
Assassin's Creed: Unidade
Quando o primeiro Assassin's Creed viu a luz do dia em 2007 (tendo iniciado seu desenvolvimento como Prince of Persia: Assassin), um dos objetivos da Ubisoft era desenvolver uma nova série que realmente aproveitasse o poder da então nova sétima geração de consoles, entregando um título com gráficos sem precedentes. Embora o jogo tivesse muitas falhas e lições a aprender ao longo do caminho à medida que a série crescia, não há como negar o enorme impacto que causou e, de muitas maneiras, mudou a direção futura da Ubisoft que ainda vemos vestígios hoje. Com o passar dos anos e a série começou a perder força um pouco depois de muitos lançamentos anuais, a Ubisoft queria dar uma nova vida a Assassin's Creed e fazer uma reinicialização suave na forma de Assassin's Creed: Unity quando foi lançado em 2014. A série viu o retorno de sua mãe Jade Raymond e, como no primeiro jogo da série, eles queriam entregar um jogo para a então nova oitava geração de consoles, que mais uma vez aproveitou todo o poder do hardware com um título que seria graficamente incomparável.
A Ubisoft, sem dúvida, entregou exatamente isso, já que Assassin's Creed: Unity ainda parece muito bom hoje e pode ser lançado em 2025 e definitivamente se manter. Mas, juntamente com o enorme impulso gráfico, a Ubisoft também queria encher as ruas do jogo de pessoas até onde os olhos podiam ver (já que Assassin's Creed: Unity se passa durante a Revolução Francesa) e também ter uma taxa de quadros de 60 quadros por segundo como cereja no topo do bolo. Apesar de mais de quatro anos de desenvolvimento, no entanto, o jogo estava longe de ser totalmente otimizado, pois foi difícil para os desenvolvedores empurrar os consoles tanto graficamente e, ao mesmo tempo, apontar para 60 quadros por segundo estáveis, especialmente quando as enormes multidões do jogo eram visíveis nas ruas. No entanto, não havia como os desenvolvedores conseguirem que a gerência da Ubisoft atrasasse Assassin's Creed: Unity e o único resultado disso foi o caos completo quando o jogo foi lançado em 13 de novembro de 2014.
A única pergunta razoável a se fazer, especialmente se você estava lá no primeiro dia, era se algo estava funcionando corretamente? As falhas eram constantes, os personagens nas cenas não estavam lá, exceto por seus dois globos oculares flutuando como duas bolas de pingue-pongue, as grandes multidões nas ruas desapareceram e voltaram do nada, os arquivos salvos foram corrompidos, a música do jogo poderia de repente ecoar vazia e tudo parecia um longo sonho febril para testemunhar e tudo o que você queria fazer era acordar. Este também foi o mesmo mês em que Halo: The Master Chief Collection foi lançado, e ambos os jogos entrariam para a história como dois dos jogos mais quebrados de todos os tempos no lançamento. Felizmente, como você provavelmente pode adivinhar pelo título do artigo, há uma luz no fim do túnel, mesmo que tenha demorado muito para chegar lá. A Ubisoft, é claro, não teve escolha a não ser se desculpar pelo inferno que desencadeou e prometeu consertar o jogo com futuras atualizações e patches. Eles também ofereceram a expansão subestimada Dead Kings gratuitamente e fizeram o possível para reparar os danos que causaram sem realmente ter sucesso por anos.
Por um lado, demorou anos até que Assassin's Creed: Unity realmente atingisse um estado jogável (mas até hoje ainda está cheio de bugs em alguns lugares), mas por outro lado, infelizmente, a mãe da série, Jade Raymond, foi perdida pela segunda vez no meio dessa bagunça. Uma maneira de corrigir muitos dos problemas do jogo foi reduzir bastante as multidões nas ruas de Paris e desacelerar a atualização da imagem para apenas 30 quadros por segundo no console. No entanto, agora é possível desfrutar de 60 quadros por segundo novamente via aumento de FPS se você possui um Xbox Series S|X. A Ubisoft também fez muitos ajustes sob o capô do motor gráfico de seu motor Unity e isso resultou em Assassin's Creed: Unity finalmente se aproximando muito do estado em que estaria na estreia. Apesar disso, grande parte do dano já havia sido feito e quando Assassin's Creed: Syndicate foi lançado no ano seguinte ao Unity com baixas vendas como resultado, a Ubisoft foi forçada a puxar o freio de mão e revisar toda a estratégia para a série, que até então era sua única vaca leiteira garantida.
O estado quebrado do Unity e as baixas vendas do Syndicate significaram que, pela primeira vez, um novo jogo principal anual não foi lançado em 2016 ('apenas' o filme Assassin's Creed e a trilogia Ezio Collection e Chronicles foram lançados na época) e deu à Ubisoft tempo para traçar um novo caminho para a série que era mais baseada em RPG. Porque enquanto os estúdios de suporte da Ubisoft estavam consertando Assassin's Creed: Unity, o estúdio principal que o desenvolvia (Ubisoft Montreal) estava olhando para frente e optou por mais uma vez fazer uma reinicialização suave da série na forma de Assassin's Creed: Origins.
Olhando para trás em Assassin's Creed: Unity uma década depois, é sem dúvida um filho do meio problemático na série. Apesar de ter sido consertado, demorou muito para chegar lá e, quando chegou, Assassin's Creed: Origins já havia se tornado o novo favorito dos fãs, fazendo com que o Unity fosse esquecido por alguns anos. Hoje em dia, no entanto, a melodia é um pouco diferente, já que a Ubisoft mais uma vez dedicou um pouco mais de tempo para desenvolver o último jogo da série, Assassin's Creed: Shadows. Unity é frequentemente mencionado como subestimado e há um número crescente de fãs que querem ver o retorno do parkour que o jogo teve. Você não conseguiu isso em Shadows, mas dê algum tempo e um milhão de lançamentos anuais, e acho que se você orar por tempo suficiente, isso acontecerá. No entanto, Assassin's Creed: Unity passou por uma longa jornada nesta década, deixando de ser o mais odiado dos fãs para ser um favorito esquecido. Definitivamente, teve sua vingança de várias maneiras, mas o tempo simplesmente dirá se será considerado ainda mais subestimado com o passar dos anos, ou se mais uma vez cairá no esquecimento eterno do mundo dos jogos.
Campo de batalha 2042
Este é um ponto um pouco controverso. Longe de todo mundo estar feliz com a forma como o Battlefield 2042 funciona hoje, mas é inegável que deixou de ser um festival de bugs quebrado totalmente abominável para pelo menos ter uma base de jogadores relativamente estável que o considera bom o suficiente para retornar dia após dia. Mas vamos rebobinar um pouco a fita - para o início da infância de Battlefield 2042. O que foi que realmente deu errado? Além de ser um festival de insetos de luxo, a ideia dos novos especialistas não foi imediatamente bem-vinda. Os novos elementos 'modernos' seguiram um caminho diferente e se desviaram dos ingredientes tradicionais do Battlefield, lançando ganchos e skins 'legais'. Também faltou conteúdo, os mapas não foram considerados à altura e o jogo recebeu uma recepção morna da imprensa de jogos. Demos ao jogo um cinco em nossa análise, o que é consideravelmente menor do que você esperaria de um jogo do calibre de Battlefield. Com esses fatores em mente, o jogo fracassou e ninguém, ou pelo menos muito poucos, o jogou.
Avance a fita alguns anos. Depois de patches diligentes e amor de Dice, Battlefield 2042 é realmente um jogo decente. Muito melhor do que era quando foi lançado. Em vez de abandonar seu produto, eles optaram por ouvir seu público e corrigir algumas das falhas. Dito isso, também não é perfeito hoje - mas é um jogo que definitivamente teria sido recompensado com uma classificação mais alta do que cinco se tivesse sido lançado em seu estado atual. Ele também tem um preço tão barato hoje em dia que muitos jogadores famintos por Battlefield optam por entrar nele e ficar viciados quando percebem que é um bom jogo. Você também deve tentar, se ainda não o fez. Não é Battlefield 4, mas definitivamente vale o seu precioso tempo.
Diablo 3
Mesmo antes de Diablo 3 ser lançado, todos nós sabíamos o que estava por vir. Quando a terceira iteração de matança de demônios foi exibida pela primeira vez, muitos jogadores perceberam, com uma lágrima nos olhos, que não era tanto uma sequência do amado Diablo 2: Lord of Destruction, então com doze anos. Não, esta foi a 'edição de World of Warcraft Diablo'. Comparado com seu antecessor gótico e aterrorizante, o design era horrível. Totalmente deplorável. As cores neon infantis e os ambientes claros eram uma dor de cabeça completa. Portanto, mesmo antes do lançamento, Diablo 3 não tinha o vento em suas velas. E então foi lançado. Se você teve sorte no dia do lançamento, 12 de maio de 2012, você conseguiu jogar, mas o seu, sentado em um banco com um monte de amigos, recebeu a mesma mensagem de erro sinistra que o resto da internet. Os servidores estão ocupados neste momento. Tente novamente mais tarde (Erro 37). Ao contrário dos jogos anteriores, a invenção relativamente nova de sempre online para Diablo 3 se aplicava se você estivesse jogando sozinho ou em uma LAN, e a Blizzard não havia se preparado para o ataque maciço de jogadores em seus servidores frágeis, e levaria todo aquele verão antes que a conexão se estabilizasse de qualquer maneira.
Os jogadores sortudos que eventualmente entraram foram recebidos por um jogo cujo final de jogo (inexistente) não era muito diferente de seu antecessor, e consistia principalmente em jogar a aventura repetidamente em busca de itens melhores - que, ainda por cima, poderiam ser comprados por uma ninharia na casa de leilões. Por causa da inflação de itens bons, os preços foram empurrados para baixo e itens exclusivos podiam ser comprados por centavos. Em suma, não havia muito o que ficar. No entanto, com a expansão Reaper of Souls e, posteriormente, o complemento Rise of the Necromancer, tudo mudou. O novo quinto ato foi o mais sombrio até agora, e os personagens Cruzado e Necromante trouxeram de volta o melhor das classes Paladino e Necromante no segundo ato. A casa de leilões foi removida em 2014 e um sistema de criação, onde você tem a oportunidade de quebrar itens inúteis, foi introduzido. Um loop de final de jogo sólido e sazonal com Grifts, onde você compete para completar desafios cada vez mais difíceis pela chance de entrar nas tabelas de classificação, deu aos jogadores uma cenoura para continuar por muito tempo, muito depois do fim da aventura. Uma verdadeira história de sol para um título que, no outono passado, tinha tantos jogadores ativos quanto sua sequência Diablo IV.
Fallout 76
Claro, um jogo não deve precisar de atualizações de cinquenta e poucos anos antes de se tornar interessante. Interessante era o que a Bethesda esperava que seu jogo multiplayer no mundo Fallout pudesse ser, para todos que amavam esta série de jogos. Pode parecer irônico acusar um jogo que se passa em um mundo pós-apocalíptico de parecer muito desolado. Mas Fallout 76 parecia extremamente vazio e não muito interessante. As pessoas reclamavam da maioria das coisas que poderiam ser reclamadas, mas tudo parecia justificado. Fallout 76 pode ter sido comercializado como algo diferente das aventuras bastante pesadas da série que vieram antes - mas isso não significa que as pessoas gostaram. As críticas variaram de problemas técnicos, a falta de um objetivo claro e a total falta de personagens controlados por computador no mundo. Appalachia, onde foi ambientado, era simplesmente vazio demais para seu próprio bem.
Demorou pouco mais de um ano e meio. Então a Bethesda acrescentou o que muitos queriam desde o início. A terceira grande atualização, chamada Wastelanders, introduziu personagens controlados por computador que você pode encontrar no mundo, e agora as coisas começaram a soar um pouco diferentes. De repente, houve uma sensação de fazer algo mais do que apenas correr com seus amigos e criar suas próprias pequenas histórias. Anos após o lançamento do jogo, os desenvolvedores também começaram a dar ao jogo o amor que ele precisava antes de ser lançado. Eles poliram muitos aspectos e problemas técnicos. Mas, acima de tudo, eles lançaram muito conteúdo novo.
Na verdade, se você olhar para o lançamento de todas as novas atualizações principais, elas foram generosas e muito eficientes com elas. Por exemplo, Steel Dawn, atualização número seis, veio sete meses depois de Wastelanders. Agora havia muitas histórias a seguir, personagens para conhecer e, até agora, em 2025, o jogo recebeu vinte e duas grandes atualizações. Em outras palavras, entrar no Fallout 76 agora é uma coisa completamente diferente do que era no lançamento. Mas o fato é que você poderia ter entrado no jogo há alguns anos e teria parecido um jogo completo de várias maneiras. Para aqueles que tinham um grupo de amigos e jogavam exclusivamente online com eles, Fallout 76 sempre teve algo a oferecer. Se é isso que você estava procurando; explorando e correndo pelos Apalaches com um monte de outros jogadores. Para mim, que joguei sozinho, foi basicamente o suficiente com aquela terceira grande atualização onde pude finalmente encontrar personagens controlados por computador para tornar o jogo um pouco interessante. Hoje, tornou-se algo que funciona tão bem para um grupo de jogadores quanto para alguém que prefere vagar sozinho pelo deserto.
Automobilista 2
Quando foi lançado pela primeira vez, a sequência muito badalada do estúdio indie sul-americano Reiza foi rapidamente ridicularizada por sua física de amortecedor irremediavelmente estranha e simulação plana das características mais básicas de um pneu de corrida. Ao longo de 2020 e 2021, Automobilista 2 foi a prova de que o mecanismo de física renomeado da British Slightly Mad Studios, Madness, não era a besta técnica como havia sido descrita. Os fãs ficaram desapontados. Uma decepção que durou. Lenta mas seguramente, no entanto, a mini-equipe de 24 pessoas que desenvolveu Automobilista 2 começou a produzir pequenos fragmentos do brilho que o jogo oferece hoje e, lenta mas seguramente, os jogadores começaram a perceber que, inicialmente, era tudo sobre um lançamento apressado e muito potencial inexplorado. Hoje, depois de 100 atualizações e quase 15 pacotes de DLC contendo carros, disciplinas de automobilismo, classes de carros, modos de jogo e pistas - o segundo de Reiza é um jogo de corrida incrivelmente bom que oferece uma direção brilhante com física realista de pneus, gráficos soberbos e uma quantidade muito boa de conteúdo.
Cyberpunk 2077
Existem muito poucos jogos e muito poucas ocasiões que podem igualar o nível de indiferença e descuido que o Cyberpunk 2077 mostrou quando foi lançado em dezembro de 2020. 60% de todos os recursos do jogo que foram prometidos de antemão estavam faltando e os 40% restantes foram afogados e re-afogados em bugs que quebram o jogo. Foi tão longe que a Sony removeu o jogo da Playstation Store e devolveu o dinheiro para quem já havia comprado o produto bizarro da equipe de The Witcher. A CD Projekt não foi a única a desistir de seu RPG de ação ultra-ambicioso, em vez disso, eles se desculparam com os jogadores, morderam a bala e começaram a trabalhar em uma atualização após a outra. Lenta mas seguramente, eles construíram o jogo que foi planejado para lançamento e, junto com o pacote de DLC Phantom Liberty (que era absolutamente brilhante), o Cyberpunk 2077 ressurgiu como uma fênix das cinzas.








