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Destiny

Destiny: Rise of Iron

Sabíamos que ia ser difícil superar The Taken King.

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O Ano 3 de Destiny já chegou, e injectou nova vida no mundo criado pela Bungie com missões de estória, um Strike, e um vislumbre de glória com o novo Raid. É difícil, e possivelmente até injusto, avaliar uma expansão de Destiny sem considerar o pacote completo. Embora seja classificado como um DLC normal, à semelhança dos mapas de Call of Duty e Battlefield, o impacto de uma expansão de Destiny sente-se através de todo o mundo criado pela Bungie.

Antes da chegada de The Taken King, Destiny estava em má forma, a desesperar com conteúdo novo, mas quando a expansão chegou, os jogadores encontraram algo para fazerem durante meses a fio. The Taken King injetou conteúdo e resolveu muitos dos problemas que os fãs criticaram, e ainda acrescentou uma estória empolgante com desempenho carismático dos atores.

Agora é a vez de Rise of Iron, uma expansão à escala de The Taken King, mas cujo impacto é consideravelmente menor. A questão que se coloca portanto é: será que era mesmo preciso voltar a mexer nas fundações de Destiny como a expansão anterior o fez? Provavelmente não, e é por isso que Rise of Iron é uma injeção de conteúdo mais convencional.

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No que respeita à narrativa, Rise of Iron acrescenta cinco missões de estória pouco interessantes. Vão revisitar muitas localizações familiares, como The Divide, Rocketyard na Old Russia, e Clovis Bray em Mars, mas sem grandes motivos de interesse. Mesmo a jogabilidade é apenas ligeiramente interessante, já que os novos tipos de inimigos são facilmente derrotados. O primeiro contacto é divertido, mas não mostram grande inteligência.

A estória principal termina rapidamente - demasiado rápido - com uma batalha que acaba por canalizar tantos Guardians quanto possível num novo grind. Para esse efeito foi introduzido um novo Strike, novos desafios para o Crucible, e um Raid chamado Wrath of the Machines. Existe também uma nova variante da insanidade que é Court of Oryx, na forma de Archon Forge, e algumas quests exóticas para ganharem a Gjallarhorn e a espingarda Khvostov 7G-0X. Estas quests são interessantes, ainda que frustrantes para quem se dedicou para obter estas armas no seu formato original.

Um dos nossos colegas da PSN enviou-nos uma mensagem a dizer que "Rise of Iron é muito Destiny", resumindo as suas próprias horas nas Plaguelands a lidar com Lord Saladin, Shiro-4, e Tyra Karn no Iron Temple. O que isto significa de certa forma é que, se ainda não se cansaram de missões diárias, repetir Strikes todas as semanas, e cumprir Raids, então esta é uma excelente desculpa para fazerem mais do mesmo. Numa perspetiva oposta, se acham que já fizeram o que tinham a fazer com Destiny, então devem saber que Rise of Iron faz pouco para se soltar das amarras do passado, apesar os prémios que oferece.

O novo strike, The Wretched Eye, é muito semelhante ao The Sunless Cell em termos de complexidade e final complicado. Obviamente que já encontraram forma de aldrabar o encontro com Priest Kovik, o que é uma pena, porque a estratégia original era muito satisfatória. Os Strikes de forma geral tornaram-se mais interessantes com a introdução das variantes SIVA, enquanto que o loot está sempre garantido se tiveram na posse uma Skeleton Key... que podem receber durante um Strike. E assim continua o círculo.

Quanto ao Crucible, o novo modo Supremacy é basicamente o Kill Confirmed de Call of Duty - têm que recolher Crests (no CoD são Dog Tags) para receberem pontos por uma morte. É um modo de jogo clássico, bem representado em Destiny, mas fora isso, o PvP está muito semelhante ao que era antes da expansão. A correr a 30 frames por segundo, não será para o gosto de todos os jogadores, e existem sempre vários chorões a reclamar de armas ou habilidades demasiado poderosas. Se for o caso, agora podem criar partidas privadas, o que é uma função que há muito era pedida por alguns jogadores.

Uma das maiores diferenças entre Rise of Iron e The Taken King, é que o primeiro não introduz qualquer subclasse. Continuam a ser Void, Solar, e Arc a contribuírem durante os Strikes, os Raids, e o PvP. De forma geral, independentemente do estilo de actividade que estavam a fazer antes do lançamento da expansão, o que vão encontrar agora não é muito diferente. Uma das novidades mais interessantes são os Iron Lord Artifacts, itens que acrescentam alguns efeitos interessantes, como acrescentar sprint ilimitado, ou transformar inimigos em aliados.

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O novo raid é especial, e oferece uma boa desculpa para tentarem chegar ao nível máximo de 385. O raid pode ser acedido a partir de nível 350, e torna-se acessível a partir de nível 361, mas será melhor tentarem a partir de nível 365. Wrath of the Machines não acrescenta o mesmo grau de dificuldade que veio com King's Faall, mas é uma experiência cooperativa muito interessante, a lembrar Vault of Glass.

Se leram até aqui, já devem ter a noção de que Rise of Iron nos desapontou, mesmo que tenha algumas qualidades. Introduz conteúdo para a comunidade habitual de jogadores, e acrescenta novas listas de objectivos a cumprir semanalmente, mas considerando a velocidade a que muitos jogadores já estão a devorar um sistema que é facilmente explorado, custa-nos a imaginar que Destiny consiga manter o interesse durante vários meses. Parece-nos que Destiny chegou finalmente ao fim da linha, antes do lançamento do inevitável Destiny 2 (ou qualquer outro nome que lhe queiram dar). Dito isto, Destiny ainda é uma experiência que merece ser vivida, e um monumento ao que a Bungie faz melhor - ação na primeira pessoa.

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07 Gamereactor Portugal
7 / 10
+
Novo Raid é divertido. Muitos desafios pequenos para cumprir. Um curioso sistema de modificadores de jogabilidade na forma de artefactos.
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Só incluem um Strike novo. Muito conteúdo reciclado. Missões curtas e de pouca imaginação. Toda a gente tem uma Gjallarhorn.
overall score
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