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Descubram como Dead Island 2 'partiu' o Unreal Engine 4

A cidade era tão vasta que o número de objetos estava a causar um 'bug' com o Unreal Engine 4.
Ricardo C. Esteves Editor-in-Chief Portugal 21 Agosto 2014

A Gamescom ofereceu-nos muitas oportunidades para conversar com vários produtores, como Bernd Diemer, Diretor de Design de Dead Island 2. Numa entrevista com o nosso colega Bengt Lemne, Diemer falou de várias filosofias de design e de algumas das características mais importantes do jogo.

A entrevista inclui alguns detalhes interessantes sobre o jogo, que podem ver na íntegra no vídeo em baixo, além disso iremos publicar uma antevisão ainda hoje. Contudo, existe um segmento da entrevista que merece ser destacado, sobre como um 'bug' levou o Unreal Engine 4 além dos seus limites:

"Nós construímos Los Angeles para o jogo, e era enorme. Vocês sabem como são os designers de níveis, se lhes derem trela os níveis continuam a crescer," afirmou Diemer. "É isso que eles fazem. Eventualmente começamos a encontrar um 'bug' incrivelmente chato, onde a personagem caía eternamente através do mundo de jogo. A nossa equipa não conseguia detetar o problema, porque às vezes acontecia, outra vezes não."

"Eventualmente começamos a falar com a Epic, que nos informou que nunca tinham visto esse erro. Nós entregámos-lhes uma versão do jogo para verem o que se passava, e quando encontraram a nossa equipa responderam que existe um limite de meio milhão de entidades físicas para o mundo, que nós tínhamos ultrapassado. Nós pedimos se podiam elevar esse número e depois as duas equipas trabalharam em conjunto. Depois falámos com a Nvidia, porque o problema estava relacionado com o GPU, e finalmente conseguimos ter mais."

Editor-in-Chief Portugal Ricardo C. Esteves was editor-in-chief of Gamereactor Portugal, writing for the site from 2013. He covered video games across news, previews and reviews, and also wrote on film and television.
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