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Dear Me, I Was... - Entrevista e impressões de jogabilidade com Taisuke Kanasaki e Maho Taguchi

Pudemos experimentar alegria e tristeza em uma pequena demonstração da nova aventura interativa da Arc System Works.
Marcus Persson Atualizado 27 Agosto 2025

Na Gamescom, tivemos a chance de experimentar esta aventura curta, mas emocionante, chamada Dear Me, I Was... Em vez de depender de diálogos, o jogo conta sua história por meio de visuais hipnotizantes - camadas de arte em estilo aquarela de Taisuke Kanasaki.

A jogabilidade é minimalista, mas significativa: você interage por meio de tarefas simples de apontar e clicar - como arrastar para desenhar, escolher o pedido do café da manhã ou tocar para abraçar um ente querido - cada pequena ação aprofundando sua conexão emocional com a jornada do personagem.

Durante o show, conversamos com Taisuke Kanasaki, bem como com o diretor do jogo, Maho Taguchi. E os dois compartilharam seus pensamentos sobre o desenvolvimento e como eles começaram a trabalhar juntos. Taguchi disse durante a entrevista:

"Na verdade, eu já era muito próximo de Kanasaki-san, então tivemos a oportunidade de trabalhar juntos, e algo aconteceu quando descobrimos o jogo Florence. Ficamos realmente interessados e chocados com o ambiente visual absolutamente lindo e o estilo do jogo, o que nos deu a ideia de trabalhar em um estilo de jogo semelhante, e foi aí que tudo começou."

Taguchi continuou descrevendo como Florence os inspirou e como eles queriam criar algo semelhante, mas com seu próprio talento.

"Então, sim, como foi explicado anteriormente, queríamos criar algo com esse tipo de atmosfera perto de Florença. Eu também queria expressar meu próprio estilo e ter certeza de que seríamos capazes de criar algo que expressasse o que ambos queríamos expressar, e foi assim que aconteceu"

Possivelmente, o maior atrativo do jogo é, claro, o design visual impressionante. Algo que Taisuke Kanasaki explicou mais durante a entrevista e explicou quanta pesquisa foi feita para comunicar a história através do estilo de arte.

"Fizemos muitas pesquisas para garantir que a forma como a história deveria ser desenvolvida fosse transmitida com cuidado e sucesso por meio do estilo visual"

Os dois também brincaram sobre como foi difícil rotoscópio os gatos que estão presentes no jogo, além de abordar a possibilidade de lançar o jogo em outras plataformas.

"Estamos nos esforçando muito para poder oferecer a mesma experiência em talvez outras plataformas, mas neste momento, ainda é difícil dizer"

Não deixe de assistir a entrevista completa aqui abaixo.

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