Conversamos sobre Indiana Jones and the Great Circle no Nintendo Switch 2 com a MachineGames
A desenvolvedora sueca, mais conhecida por seus jogos Wolfenstein, conseguiu encaixar a aventura luxuosa de Indy no novo console híbrido da Nintendo...
Com a estreia oficial do Indiana Jones and the Great Circle no Nintendo Switch 2 hoje, 12 de maio, tivemos a oportunidade de conversar com a desenvolvedora MachineGames para conhecer os desafios de trazer a aclamada experiência de ação-aventura para o sistema sucessor híbrido. Na entrevista completa que você pode ver abaixo, o diretor criativo Axel Torvenius respondeu às nossas perguntas, incluindo o que a equipe aprendeu sobre trazer a Indy para o Switch 2, quais compromissos tiveram que fazer e muito mais.
Gamereactor: Quais foram os maiores desafios técnicos para fazer o jogo funcionar no Switch 2?
Torvenius: "Com Indiana Jones and the Great Circle, temos mapas muito grandes, ambientes muito grandes com muita geometria, materiais e texturas de alta fidelidade, muitos personagens e coisas se movendo. Para fazer isso rodar de forma suave e sólida no Switch 2 foi muito trabalho da equipe interna de engenharia da MachineGames. Precisávamos limitar os quadros por segundo a 30 para permitir uma experiência suave e estável para o jogador."
Gamereactor: Qual único compromisso foi o mais difícil de aceitar na versão para Switch 2?
Torvenius: "Nenhuma! [risos] Acho que o maior compromisso foi reduzir de 60 para 30 quadros por segundo. E fora isso, realmente não houve concessões. Nossa principal missão para a versão de Switch 2 é não reduzir e diminuir o conteúdo. Então, além da taxa de quadros, o jogo – e a experiência que o usuário do Switch 2 terá – é igual ao que você experimentaria em um Xbox Series S."
Gamereactor: Tem algo no Switch 2 que te surpreendeu?
Torvenius: "A maior surpresa foi o quão pouco precisávamos mudar em termos de sistemas de jogabilidade, sistemas de dicas ou orientação do jogador. Não estou dizendo que o jogo funcionou magicamente logo de início porque uma enorme quantidade de trabalho duro foi investida na versão de Switch 2 por parte da equipe de engenharia, buscando otimização inteligente.
"Ficamos surpresos logo no início ao ver que havia muito do lado do sistema de jogo que realmente funcionava muito bem, permitindo que entregássemos uma experiência um a um com a versão anterior."
Gamereactor: Existem recursos ou pontos fortes do Switch 2 que vocês puderam aproveitar especialmente?
Torvenius: "Sim, bastante. Trabalhar com o Switch 2 tem sido super legal e muito interessante. Isso nos permitiu, como desenvolvedores de jogos, trabalhar ainda mais em como o consumidor experimenta o jogo. Particularmente, analisamos a configuração do controle do mouse e o suporte ao controle giroscópio. Acho que o suporte ao controle giroscópico é o mais legal porque permite ajustar sutilmente a mira e a coleta de assets no mundo.
"Então, claro, a maior e mais óbvia característica do portátil é que ele é portátil, então você pode experimentar o jogo em qualquer lugar, independentemente de estar de trem ou no ponto de ônibus, agora pode jogar praticamente em qualquer lugar."
Gamereactor: Tem algo no jogo original que, olhando para trás, faz você sentir que "deveríamos ter lidado melhor com isso"?
Torvenius: "Parece que estou me gabando, mas não. Estamos muito satisfeitos com os resultados finais. Projetamos um jogo logo no início do ciclo de produção, onde já sabíamos qual jogo queríamos fazer. Talvez não tivéssemos todas as respostas desde o início, mas como sabíamos qual jogo queríamos fazer, basicamente foi esse o jogo que entregamos no final no lançamento. Não houve tantos sacrifícios ou coisas que nos fizeram desviar do plano original. Então, sem arrependimentos reais."
Gamereactor: Você tem algum exemplo de experiências do desenvolvimento de Indiana Jones and the Great Circle que poderá aplicar em outros jogos no futuro?
Torvenius: "O que temos tentado fazer na MachineGames há muito tempo é ter alguns pilares em torno dos quais centralizamos nossa produção. E basicamente deixamos o jogo ditar a tecnologia, então construímos a tecnologia em torno do tipo de jogo que queremos fazer. Outra coisa é que temos três pilares centrais: os momentos narrativos, os pontos de design do jogo e, claro, a arte, que inclui todas as artes, áudio, animação e artes visuais.
"E então esses três são, claro, ligados pela tecnologia e pelo motor, nosso motor motor. E basicamente, independentemente do projeto que fazemos, essas são as bases sobre as quais a produção se baseia.
"Há aprendizados absolutamente extremamente interessantes com o desenvolvimento de Indiana Jones and the Great Circle. Acho que algumas das maiores são que nos forçou a pensar de novas maneiras, em termos de uma estrutura de missões mais aberta. Nunca havíamos trabalhado em mapas tão grandes quanto com Indiana Jones, então tivemos muitos aprendizados e experiências com isso.
"Fora isso, foi uma experiência muito agradável desenvolver o jogo."
Gamereactor: Nos últimos anos, os jogos single-player tiveram um ressurgimento, como você vê seu próprio lugar nessa tendência?
Torvenius: "Acho que, como desenvolvedor de jogos, estamos em uma posição muito afortunada neste mundo. É humilhante poder trabalhar com a criação de jogos. Basicamente, estamos criando entretenimento para pessoas ao redor do mundo. Até agora, conseguimos criar inúmeros jogos ótimos e interessantes, e espero que possamos continuar fazendo isso. Eu sei, pelo menos com certeza, que tenho muitos outros jogos dentro de mim que querem sair.
"E independentemente da perspectiva que sejamos, sabe, primeira pessoa ou terceira pessoa, acho que isso é, em certa medida, menos importante. Acho que o importante é poder continuar criando jogos excelentes, ricos em experiências."
Gamereactor: Como você acha que as expectativas do público em relação a jogos licenciados para filmes mudaram nos últimos anos?
Torvenius: "Difícil dizer. Quero dizer, pelo menos posso dizer que, pelo que vimos em termos de recepção de Indiana Jones and the Great Circle, a recepção tem sido ótima. Acho que estamos contribuindo ativamente para mostrar que a sinergia entre jogos e filmes existe. E eu realmente acho que existem muitos filmes ótimos por aí que poderiam ser transformados em jogos, e acho que há muitos jogos por aí que poderiam ser transformados em filmes."
Gamereactor: É uma aventura única ou você já tem ideias que exigem uma continuação?
Torvenius: "No momento, estamos focados em colocar o Switch 2 nas mãos dos jogadores do Switch 2."















