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Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 escritor explica a diferença entre escrever um videogame e um livro

Jennifer Svedberg-Yen: "Você pode descrever as coisas de uma maneira particular que não pode necessariamente fazer em um meio estritamente audiovisual."

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Uma das grandes surpresas do ano e um candidato óbvio para o Jogo do Ano é, claro, Clair Obscur: Expedition 33. Mesmo que fosse impressionante tanto estética quanto tecnicamente e tivesse uma trilha sonora incrivelmente bem composta, ainda foi a história que realmente roubou o show.

Era algo tão incomum quanto um RPG que realmente ousava correr riscos e onde você realmente não sabia o que aconteceria a seguir. A autora por trás da aventura é Jennifer Svedberg-Yen, que mora no norte da Suécia. Como a sua realmente mora na mesma cidade, aproveitei a oportunidade para conhecê-la para uma entrevista aprofundada sobre o jogo, sua inspiração e como é ser um escritor de jogos.

Entre outras coisas, a discussão se voltou para a questão de como é escrever um jogo, em oposição a um filme ou um livro. Svedberg-Yen respondeu:

"Escrever um livro, eu acho, muitas vezes você pode realmente mergulhar no que o personagem está pensando e sentindo, você pode descrever as coisas usando uma combinação de sentidos, você pode descrever as coisas de uma maneira particular que você não pode necessariamente fazer em um meio estritamente audiovisual."

Claro, você não pode fazer isso em um jogo onde você é o herói na tela, o que apresenta desafios completamente diferentes, mas também oferece outras oportunidades. Ela continuou:

"Acho que há alguns elementos lá. Uma é através da experiência de combate, porque você realmente conhece os personagens através das muitas horas de batalha. Você está gastando muito tempo com eles explorando, e você está meio que no lugar deles, e você está realmente vendo e sentindo as coisas, o que é diferente de quando você está lendo livros. Então você também é capaz de fazer escolhas e acho que ter essa autonomia e ter essa capacidade de dirigir as coisas até certo ponto também dá às pessoas esse sentimento de agência, especialmente quando se trata de diálogos de relacionamento. Ter o jogador tendo um papel nisso, eu acho, também os ajuda a se relacionar mais profundamente com os personagens e, no final, pedir-lhes que façam uma escolha para que sejam cúmplices da decisão.

"Eles têm que, com base em todas as informações que receberam ao longo do jogo, ao longo da história, depois de todas as coisas que experimentaram com os personagens, e então usando sua própria perspectiva pessoal, sua própria vida e quais são seus valores, quais são suas perspectivas, juntar tudo isso e descobrir o que eles querem fazer. Isso torna o jogo e o final mais pessoais para cada jogador."

Amanhã publicaremos nossa entrevista com Jennifer Svedberg-Yen na íntegra. Não perca. Se você ainda não jogou Clair Obscur: Expedition 33, achamos que deveria, algo sobre o qual você pode ler mais em nossa análise.

Clair Obscur: Expedition 33

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