Pouco tempo atrás, tive a chance de ir até uma pequena cidade no sul da Inglaterra para conferir o novo e estrondoso God of War/Souls, inspirado em God of War/Souls, inspirado em AABlades of Fire. Apesar do nome, eu não achei que essas lâminas fossem quentes o suficiente para me impressionar ainda, e ainda não tenho certeza se elas estão agora depois de mergulhar na minha cópia de revisão do jogo.
Blades of Fire se passa em um mundo onde uma bruxa malvada surgiu para se tornar rainha. A primeira coisa que ela faz com seu reinado não é aumentar impostos ou proibir a diversão, mas em vez disso, ela lança um feitiço que só permite que aqueles leais a ela empunham aço. O resto das armas das terras são feitas de pedra, exceto as lâminas empunhadas por nosso herói, Aran de Lira, graças a um martelo de fogo especial que lhe permite forjar suas próprias armas.
A premissa e o mundo de Blades of Fire são únicos o suficiente para ajudá-lo a se destacar de outros Soulslikes que vimos ao longo dos anos. Cada um deles precisa de seu próprio USP, ou eles serão facilmente encontrados em falta quando comparados com os jogos nos quais se inspiraram. Juntamente com o conceito de armas serem um recurso um tanto finito (elas quebram, mas você faz novas), Blades of Fire também tem uma parte do jogo dedicada a forjar essas armas.
Usando diferentes aços, madeiras e escolhendo os vários cabos, lâminas e punhos, você fará uma arma que pode parecer única para você, antes de martelá-la, batendo no aço escuro com seu martelo até que corresponda ao contorno de giz da arma da melhor maneira possível. Isso vai além de um minijogo, na verdade, pois é uma parte vital do jogo Blades of Fire, mas embora permaneça fresco e inovador por um tempo, pode ser difícil dizer o que os diferentes aços e madeiras fazem além de fazer seus números subirem ou descerem. Além disso, depois de forjar uma arma uma vez, você pode simplesmente pular a parte de forjamento e fazê-la exatamente com a mesma qualidade novamente. Isso agiliza o processo, mas também levanta um ponto de interrogação sobre o quão importante e divertido é passar pelo processo de ter que fazer todas as armas sozinho.
A variedade de armas e combate é um ponto forte real em Blades of Fire. Depois de obter pelo menos um de cada tipo de arma - o que por si só pode ser um pouco trabalhoso - você poderá ver todos os diferentes combos e maneiras de usá-los, graças à existência de quatro botões de ataque diferentes. Inimigos diferentes também exigem diferentes tipos de dano para anular a eficácia de sua armadura, então você nunca terá que se limitar a uma arma, pelo menos em teoria. Onde o combate não atinge o alvo é no jogo. As entradas são muito responsivas e, no entanto, nunca parece que você pode obter um ritmo adequado. Graças ao sistema de resistência e aos inimigos que se recuperam rapidamente de qualquer tipo de atordoamento, você pode, na melhor das hipóteses, dar alguns golpes antes de precisar bloquear ou se deparar com um golpe aleatório. Este não será o caso para o tempo de todos com Blades of Fire. Ler as impressões da demo é suficiente para ver que há alguma satisfação com o combate. Eu simplesmente não consegui encontrar nenhum que reproduza o melhor da ação de fantasia ou Soulslikes.
Parece haver um pouco de personalidade dividida quando se trata de Blades of Fire também. Dos pontos de descanso da bigorna, dos mapas que permitem mais caminhos e atalhos quanto mais você explora e outros fatores, fica claro que os primeiros jogos Souls inspiraram muito, e ainda assim para o resto do jogo parece mais parecido com algo como um Black Myth: Wukong ou God of War, exceto com aquele toque de Souls. Nos jogos da FromSoftware, se você está cercado, isso é por sua conta e é quase certo que você está destinado a morrer. Em Blades of Fire, os inimigos são lançados contra você pelo barco, mas sem a sensação de que você é durão o suficiente para pegá-los todos de uma vez. Talvez essa divisão seja mais clara na história, no entanto.
Fora de uma cena curta no início do jogo, a história de Blades of Fire é em grande parte sua para descobrir. Por um lado, isso cria uma grande sensação de mistério em todo o mundo, permitindo que você o descubra peça por peça com o companheiro Adso. Por outro lado, pode acabar com o jogo parecendo bastante leve no sentido narrativo. Não tenho certeza se me importo em explorar a próxima masmorra, caminhar pela próxima onda de inimigos me atacando assim que eu os acertar na cabeça com um martelo, se eu não sei por que estou fazendo isso. Mesmo através do diálogo com seu companheiro, muitas vezes você obtém o que parecem ser descrições bastante distantes de lugares ou pessoas. Mesmo quando nossos heróis lançam um pouco de suas opiniões, muitas vezes é bastante básico. Aran comentará se gosta de alguém, qual é seu próximo objetivo.
Eu provavelmente deveria ter tomado isso como um sinal quando imediatamente conectei a aparência de Aran ao protagonista de Ride to Hell: Retribution de que eu não estaria recebendo o personagem mais profundo aqui. Eu gosto bastante dos designs de personagens humanos em Blades of Fire, e amo os monstros, mas acho os próprios personagens bastante inconsistentes. Aran é um excelente exemplo. Em um minuto, ele é o musculoso praticamente mudo e estóico, e no próximo ele é sábio em algumas brincadeiras no meio da batalha. O mesmo vale para muitos personagens. Às vezes, pode parecer que houve uma batalha entre tornar o jogo uma fantasia mais sombria e mais um mundo de capricho inspirado em Pratchett. É chocante, e a mudança constante me tirou de Blades of Fire assim como eu estava começando a desfrutar de um aspecto dele. O elenco de voz faz o seu melhor, mas o diálogo é um grande pecador em Blades of Fire. Algumas falas simplesmente não parecem que uma pessoa as diria, e outras são repetidas com tanta frequência à medida que você explora um nível que pode levar alguém à loucura. Ainda me lembro dos gritos de uma criança particularmente irritante desde muito cedo.
O diálogo repetido pode se tornar especialmente frustrante quando você está retrocedendo ou vagando pelos mapas do jogo, já que às vezes o design dos níveis me deixa perplexo. O jogo ensina uma coisa, trocá-lo por outro. Por exemplo, logo no início do Forte Carmesim, eu e outro editor ficamos perplexos com o mesmo ponto em relação a um caminho oculto e uma chave para progredir na história principal. Até aquele ponto, as chaves podiam ser obtidas de soldados particularmente fortes, então você pensaria que precisaria de uma chave semelhante para continuar, certo? Não, você precisa bater em uma parede atrás da porta trancada, pois essa chave virá mais tarde nesse nível. Os ambientes, embora visualmente muito nítidos, parecem tão semelhantes em alguns lugares que pode se tornar árduo apenas continuar com o caminho principal. É o design de níveis dos primeiros jogos Souls, mas sem nenhuma das lições aprendidas na década seguinte.
Apesar das reclamações, o núcleo de Blades of Fire permanece quente, com individualidade e diversão suficientes em suas lutas contra chefes para evitar que precise ser reforjado. No entanto, é difícil afastar a sensação de que, se um pouco mais de foco fosse colocado em qualquer elemento do jogo, poderia ter sido muito bom. Sua mistura de ser um Soulslike focado em combate e com uma história pesada que depende de quebrar e fabricar armas parece uma tentativa de obter o maior número possível de palavras-chave sem poli-las o suficiente para brilhar.