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Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins Antevisão Multijogador

Já existiam alguns céticos em relação a esta aventura de Batman e o anúncio do multijogador não veio apaziguar essa agitação.

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Adorem ou odeiem a ideia, quando Batman: Arkham Origins chegar em outubro, vai incluir uma opção nova no menu principal que diz "multijogador".

Quem está a trabalhar nesta componente estreante é a Splash Damage, que lançou Brink e tem consciência do que um anúncio destes pode ter para um jogo que sempre foi uma experiência a solo. O que nos leva a perguntar: "porquê?".

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As razões para a inclusão deste modo devem-se à editora do jogo, não à produtora do multijogador em si. À Splash Damage tudo o que compete é provar que a adição do modo é algo positivo e não negativo. E é isso mesmo que pretende fazer. Além de reforçar a ideia de que o multijogador foi todo produzido à revelia da Warner Bros Montreal (a produtora do modo a solo), de forma a não prejudicar essa experiência. Quanto ao porquê de terem sido escolhidos, os produtores da Splash Damage foram convictamente honestos: "porque somos especialistas em multijogador".¨

A Warner queria introduzir um modo online que funcionasse bem, por isso contactou a produtora. Algumas trocas de ideias depois, temos o multijogador que acabámos por experimentar.

Se pudessem extrair e expandir qualquer elemento de Arkham para o online, provavelmente chegariam à mesma conclusão que a Splash Damage - as secções furtivas de Predador. Um dos destaques na jogabilidade dos dois títulos Arkham anteriores, onde Batman deve neutralizar inimigos armados sem ser visto.

Para abaterem estes oponentes perigosos teriam de utilizar uma mistura de engenhocas, pequenos túneis, gárgulas no teto e táticas furtivas. Com um pouco mais de confiança (e habilidade), até poderiam brincar com os nervos dos inimigos e eliminar vários oponentes de uma vez só vez, desaparecendo novamente nas sombras, como o verdadeiro Cavaleiro das Trevas.

A Splash Damage pegou nesse conceito, criou novos cenários baseados no universo de Arkham, desenhou um sistema de evolução não muito diferente do de Brink e acrescentou mais sete jogadores à equação.

Batman: Arkham Origins

Mas não é um modo versus normal. Em cada encontro os oito participantes são divididos em três equipas: 3 vs 3 vs 2. Dois gangues rivais, cada um com três membros, que trabalham para o Joker ou para o Bane, tentam conquistar o território e eliminar a outra equipa. Os dois grupos têm acesso a um arsenal desbloqueado gradualmente, habilidades especiais e visão melhorada. Escondidos nas sombras estão os dois jogadores que sobram, no papel de Batman e Robin, que devem intimidar os criminosos para vencer.

Nas quatro rondas que experimentámos, os papéis foram atribuídos aleatoriamente. O facto da Splash Damage ter incluído uma opção que bloqueia a participação dois heróis, mostra a confiança da produtora na sua luta de gangues. Será no papel de criminoso que vão apreciar melhor as atualizações: o Duo Dinâmico já está mais que artilhado com engenhocas predefinidas.

As quatro rondas decorreram todas no mesmo mapa: a prisão Blackgate. Vão existir obviamente mais áreas no jogo final, mas a Splash Damage não quis revelá-las. Obtivemos o mesmo tipo de reação quando perguntámos sobre modos de jogo adicionais, embora o facto de se terem recusado a comentar possa sugerir que vão existir outros modos.

Os gangues ganham pontos ao eliminarem os membros da outra equipa e ao capturarem três áreas do mapa. Os heróis precisam de acumular um medidor de intimidação derrubando inimigos, embora as ações mais criativas encham o medidor mais depressa.

Blackgate é denso. Vários corredores percorrem um monte rochoso, terminando em áreas mais amplas. O local está infestado por múltiplos andares e caminhos labirínticos. Não podem andar alguns metros sem uma curva apertada. Foi construído de forma a não permitir um grande campo de visão. O único plano amplo está nos telhados e nos parapeitos, posições apenas acessíveis aos dois heróis, e mesmo nesses locais, a vista do mapa é caótica. Foram necessários largos minutos para começarmos a ter algum sentido de orientação no local.

Cor e luz praticamente não marcam presença, claramente para que os heróis possam aproveitar a escuridão. A Splash Damage até adicionou grupos de morcegos que podem causar a ilusão de que é o Cavaleiros das Trevas a mover-se rapidamente, mas existem várias regras que equilibram a situação.

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Os membros dos gangues estão limitados a um número predeterminado de ressureições (Respawn), mas se o elemento sobrevivente matar um dos heróis, o seu grupo é imediatamente ressuscitado. O tempo entre cada ressureição também varia conforme a situação. A munição é escassa e necessita de ser reabastecida através de caixas próprias (que estão à vista de todos e incluem sirenes que marcam a posição sempre que são utilizadas).

Os heróis não podem eliminar os inimigos se os mesmos estiverem a vigiar os cantos ou as condutas onde estão escondidos, mas Batman e Robin podem atordoar os atacantes com a capa ou os punhos e atrofiar temporariamente os modos de visão especiais dos inimigos. Também conseguem colocar sinais de interferência em certos pontos, que os membros dos gangues terão de derrubar antes de avançarem com a captura do mapa.

Os criminosos são obviamente mais lentos e pesados que os heróis, mas podem procurar abrigo, utilizando uma mecânica de cobertura semelhante aos jogos de ação com tiroteios.

Também vão encontrar um sistema de atualizações e evolução específica para os gangues, baseado na experiência adquirida durante os encontros, que permitem desbloquear novos conjuntos de armas, fatos (com atributos diferentes) e ações apenas disponíveis uma vez por turno. Por defeito os criminosos também têm uma visão ótica melhorada semelhante à de Batman, o que lhes permite detetar os oponentes mais facilmente, embora aplique um tempo de recarga sempre que é utilizada.

Tanto Bane, como Joker, marcam presença como personagens jogáveis, introduzidos em certos momentos de cada partida, mas têm de ser desbloqueados primeiro através de entradas especiais. O primeiro grupo a chegar à porta respetiva decide que vilão entra em jogo e apenas o jogador em questão o pode controlar. Ambos têm habilidades especiais - o Bane consegue iniciar uma corrida esmagadora e tem um lança-mísseis, enquanto o Joker tem uma pistola que mata com um só tiro e uma enorme metralhadora. Nenhum tem visão melhorada ou consegue utilizar cobertura.

Batman: Arkham Origins

Começamos a nossa primeira sessão de jogo como Robin e até conseguimos eliminar um criminoso rapidamente, mas a nossa memória enferrujada dos controlos eventualmente resultou numa chuva de balas dos inimigos e consequente eliminação. Depressa chegámos à conclusão de que é imperativo navegar o mapa sem dar nas vistas.

O sistema de cobertura específico de Batman e Robin, que os cola às esquinas das salas, é longe de perfeito para uma espreitadela rápida ou decisões espontâneas, por isso decidimos ficar pelo telhado e tentar jogar o multijogador como se tivéssemos no modo a solo.
Mas a situação é obviamente diferente com inimigos controlados por jogadores, que não se ficam pelas rotinas programadas. A Splash Damage informou-nos que podemos tentar utilizar um herói como isco enquanto o outro tenta chegar pelas costas, mas o limite apertado do mapa dificulta a tarefa. Será necessário algum tempo de habituação.

Dito isto, a situação entre os gangues depressa fica tensa em situações de um para dois, por exemplo. Os que perdem assistem a tudo pela sua televisão, embora apenas possam ter pequenos vislumbres de vigilantes mascarados.

Já como criminosos, o nosso grupo eventualmente encurralou dois membros rivais e observámos deliciados enquanto o Batman fazia o favor de eliminar um deles. Mas o Karma é, como dizem, lixado e quando na ronda seguinte eliminámos o Batman, só tarde demais nos apercebemos que tínhamos acabado de salvar um membro do gangue rival. Depois do habitual período de habituação é fácil perceber que o modo tem potencial para criar momentos de grande tensão. Na verdade, o tempo que passámos com o jogo soube a pouco.

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Com uma demonstração tão curta é difícil dizer se o multijogador tem realmente potencial para grandes voos, mas o primeiro contacto foi promissor. O "porquê" do início é redundante. O multijogador fará parte do jogo de qualquer maneira. Se será uma função a ignorar ou um motivo para passar mais tempo em Gotham, não sabemos para já. Mas é muito melhor do que eventualmente tememos. E isso graças a uma premissa sólida e a uma produtora que sabe como fazer o seu multijogador.

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ANÁLISE. Escrito por Ricardo C. Esteves

Nota-se a ausência da Rocksteady como produtora principal, mas ainda assim, Origins é uma boa aventura de Batman.



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