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Suicide Squad: Kill the Justice League

Até agora, não estou impressionado com Suicide Squad: Kill the Justice League

Mas ainda não vivenciei o final do jogo, e há aspectos positivos nisso.

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Como esperamos que fique bem claro no texto aqui, isso é baseado em pouco mais de sete horas de jogo com a versão final de Suicide Squad: Kill the Justice League em sua forma atual ao vivo. Derrotamos metade dos chefes centrais do jogo e fizemos muitas atividades de mundo aberto, mas é claro que não experimentamos o final do jogo. O que se segue são algumas primeiras impressões, que eventualmente moldaremos em uma revisão final que também comenta sobre o potencial de longo prazo do jogo. Portanto, não há pontuação.

Há algum tempo, publiquei um artigo proclamando dramaticamente que Suicide Squad: Kill the Justice League me deixa triste. Havia muitas razões pelas quais eu usei essa palavra em particular, pois senti que a desenvolvedora Rocksteady não estava apenas seguindo Arkane, Crystal Dynamics, BioWare e Platinum fora da prancha de serviço ao vivo, mesmo que comprovadamente tenha falhado miseravelmente para todos os estúdios acima, foi porque ao posicionar Kill the Justice League como uma espécie de pseudo-sequência de Batman: Arkham Knight, A Rocksteady não apenas nos roubou o final fantástico de uma excelente trilogia de jogos, mas também errou completamente a introdução de personagens que foram apenas sutilmente aludidos em Arkham. Eles, em retrospecto, desgastaram as bordas de seu próprio universo Batman, e não precisavam.

De qualquer forma, o objetivo desse parágrafo foi ilustrar que eu já aproveitei o tempo para reclamar dos aspectos mais filosóficos da decisão chave de design que a Rocksteady (e possivelmente a Warner Bros.) tomou que nos levou ao lançamento de Suicide Squad: Kill the Justice League, então essas primeiras impressões serão mais centradas em coisas mais pragmáticas, ou seja, mais tradicionais. Porque no final do dia, a Rocksteady precisa ter uma chance.

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Suicide Squad: Kill the Justice League
Suicide Squad: Kill the Justice League

E há vitórias aqui, não se engane. Em primeiro lugar, a Rocksteady continua a nos mostrar que eles são extremamente hábeis em capturar a alma de um local específico e apresentar uma visão coerente para ele. Não, Metropolis não é Gotham, nem esse modelo de jogabilidade mais frenético permite a exploração mais introspectiva e detalhista que tornou a série Arkham tão memorável. Mas isso não significa que não haja coesão artística entre os distritos, muitos detalhes narrativos e uma sensação de que isso... Bem, Metrópole, estava viva e bem como uma metrópole movimentada apenas algumas semanas atrás. Além disso, a Rocksteady também é adepta de criar uma estrutura visual sólida para seus universos de jogo e também de cravar o desempenho técnico por trás da cortina. Todos os personagens são trazidos à vida com precisão, todos são detalhados e lindamente realizados, e a dublagem em toda a linha é absolutamente excelente.

Há até mesmo aspectos positivos do loop de jogabilidade do jogo de looter shooter para apontar. Mover-se em Suicide Squad: Kill the Justice League é fundamentalmente muito divertido. É a única maneira de os quatro heróis se destacarem mecanicamente um do outro, mas eles também parecem distintos, e continua sendo a razão central pela qual você alterna entre eles em uma jogatina, porque é divertido ver o quão fluidamente você pode manter sua jornada pelos telhados de Metropolis.

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Mas há problemas aqui, muitos problemas, e mesmo que eu não tenha terminado o jogo, é difícil imaginar que eles não vão ficar na sua mente ou até mesmo crescer e se tornar mais perceptível à medida que as horas passam. São tantas, de fato, que é difícil saber por onde começar, então para sustentar que essas são primeiras impressões por enquanto, aqui elas estão em um fluxo relativamente desorganizado.

Embora se mover seja divertido, uma boa parte do loop de combate geral consiste em se mover para onde os inimigos estão, e como Metropolis é tão verticalmente projetado e os inimigos quase sempre se teletransportam para uma posição elevada, você passa muito tempo fazendo coisas que não têm nada a ver com suas armas, o que não parece particularmente intuitivo quando o desejo de constantemente melhorar o saque é uma parte bastante crucial de... Sim, um looter shooter com um sistema de loot em camadas (ou seja, as clássicas qualidades codificadas por cores de todos os equipamentos do jogo). Além disso, esses inimigos são infinitamente anônimos e chatos de atirar, e ainda não produziram uma única variação emocionante. Há alienígenas monstros roxos regulares, alienígenas monstros roxos atiradores, alienígenas monstros roxos pesados e não vamos esquecer tanques e helicópteros possuídos por alienígenas monstros roxos. Eles nunca são assustadores ou emocionantes, e são tão divertidos de lutar quanto a miríade de robôs A.I.M. que você quebrou em pedaços em Marvel's Avengers.

A interface está ocupada para dizer o mínimo, e por ocupado quero dizer desordenado, e por desordenado quero dizer exatamente o oposto de simplificado e precisamente projetado para lhe dar as informações que você absolutamente precisa, mantendo uma visão geral do que está acontecendo no campo de batalha. Há uma interface de comunicação no lado direito, um sistema de recarga ativa no estilo Gears of War no centro, modificadores de estado no lado esquerdo, cooldowns na parte inferior, um combo ativo no canto superior esquerdo e eu poderia continuar. Claro, você aprende a direcionar sua atenção para onde ela é necessária, mas ela é desconexa para dizer o mínimo como está agora.

A maioria das atividades, além das missões principais que, de acordo com jornalistas e criadores de conteúdo que já concluíram a campanha, duram cerca de 10 horas se você se apressar, consistem em configurações bastante genéricas que envolvem você defendendo um determinado ponto, resgatando os soldados de Rick Flagg em algum tipo de contrarrelógio ou esmagando fortalezas inimigas. Até onde eu posso dizer, além dos desafios de Charada (que ainda são muito divertidos, admito), não há conjuntos dedicados de missões secundárias que introduzam personagens significativos ou peçam que você enfrente um vilão específico, como em Arkham City e Arkham Knight.

Suicide Squad: Kill the Justice League
Suicide Squad: Kill the Justice League

Muito parecido com Anthem, o saque neste looter shooter é de cair o queixo. Durante a primeira hora me serviram duas armas lendárias, e estas ofereciam pouco mais do que grandes aumentos de estatísticas e efeitos de status, como incendiar inimigos ou até mesmo transformá-los em gelo. Embora isso possa realmente mudar no final do jogo, não é muito promissor para um jogo que é, em parte, projetado para manter sua atenção por muito mais tempo do que apenas até os créditos finais rolarem na campanha.

Eu poderia continuar, eu realmente poderia, porque embora o fator entretenimento possa ser relativamente alto, há questões fundamentais que a Rocksteady simplesmente não consegue abordar de forma satisfatória. Estamos falando de coisas básicas como design de encontros, loops de combate, topografia que permite combates variados, missões que são diversas e oferecem abordagens narrativas multifacetadas e... bem, saque você realmente se preocupa em olhar e trabalhar duro para colocar as mãos.

Não se engane, agora estou gostando de Suicide Squad: Kill the Justice League porque a Rocksteady basicamente tem uma ideia divertida para uma história diferente da DC, e eles estão contando isso com bastante talento e com ótimos visuais e dublagem sólida. Mas pode durar mais 10 horas, se não menos, e então é tudo sobre mecânica, design de encontro e a maneira como o mundo aberto é estruturalmente construído para prender minha atenção. Eu só não acho que Suicide Squad: Kill the Justice League pode manter isso, mas vou continuar dando GAAS (entendeu?), e voltarei em uma semana ou mais com um julgamento mais completo.

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