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As duas razões pelas quais Park Beyond tem um modo de campanha de storytelling

O estúdio recém-adquirido por trás do Tropico fala sobre este e diferentes tipos de jogadores.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 10 Outubro 2022

A Limbic Entertainment agora faz parte da Bandai Namco, pois não só o estúdio alemão mostrou alguma boa qualidade e criatividade com o Tropico antes, mas também o próximo Park Beyond parece realmente promissor em termos de simuladores de parques temáticos.

"Então, o que queríamos alcançar no Park Beyond é realmente mostrar o amor que temos pelo gênero de parques temáticos em geral", diz o diretor criativo Johannes Reithmann à Gamereactor, "porque somos fãs dos jogos de parques temáticos e também vamos pessoalmente aos parques temáticos, mas queríamos dar algo novo em cima disso, então colocamos essas impossificações em cima dele, fazer tudo como louco e exagerado e você pode acreditar em mim, tivemos toneladas de diversão chegando com todas essas ideias, então isso é basicamente o que queremos dar aos jogadores, como uma maneira de eles construirem parques e depois experimentá-los também, o que eles não poderiam experimentar na vida real".

Com simuladores e magnatas é sempre complicado pregar o equilíbrio entre as características hardcore e as coisas mais convidativas para os recém-chegados.

"Percebemos que há pessoas totalmente diferentes", explica Reithmann a esse respeito. "As pessoas que realmente gostam de criar a partir dos mínimos detalhes e nós os temos cobertos porque você pode construir seus próprios edifícios a partir de suas peças individuais e você pode se divertir com todo o editor terraformando e esse tipo de coisas, mas é claro que também temos jogadores que gostam que ele parece bonito, mas eles não são necessariamente tão profundos em criá-los eles mesmos, mas é claro que também temos jogadores que gostam que ele parece bonito, mas eles não são necessariamente tão profundos em criá-los eles mesmos, mas é claro que também temos jogadores que gostam que ele parece bonito, mas eles não são necessariamente tão profundos em criá-los eles mesmos, mas é claro que também temos jogadores que gostam que ele parece bonito, mas eles não são necessariamente tão profundos em criá-los eles mesmos, mas é claro que também temos jogadores que gostam que ele parece bonito, mas eles não são necessariamente tão profundos em criá-los eles mesmos, mas é claro que também temos jogadores que gostam que ele parece bonito, mas eles não são necessaria também queremos oferecer coisas para eles, então, por um lado, oferecemos muitas como estruturas de construção pré-construídas, objetos decorados, até mesmo montanhas-russas, que você pode simplesmente usar no parque, mas acho que a parte mais interessante é que todo mundo que cria conteúdo também pode compartilhar isso com toda a comunidade, e agora estamos falando do menor arranjo de flores para o maior edifício que você construiu, e você pode até compartilhar todo o seu parque com seus amigos e então eles poderiam continuar de lá e basicamente construir seu próprio parque em cima disso ou construir uma montanha-russa através do parque de seu amigo, então basicamente para todos que querem criar algo que temos características suficientes lá e para todos que querem brincar com o conteúdo".

E falando em recursos de acolhimento, acontece que o novo modo de história não é apenas para esse fim.

"Há basicamente duas razões", revela o diretor criativo sobre a campanha single player. "Uma delas é a acessibilidade para os recém-chegados porque o jogo está em um nível de gestão extremamente complexo, mesmo para os editores, há tantas coisas que você pode fazer e para novos jogadores pode ser realmente assustador, então queríamos ter uma campanha onde introduzimos esse passo a passo. Por outro lado, ao trabalhar no Tropico já adoramos contar a história e tínhamos alguns personagens humorísticos engraçados muito estranhos, e definitivamente queríamos continuar isso porque gostamos de contar histórias e também todo o tema sobre sonhar grande e imposseção, esse tipo de gritos para nós, por tipo 'ei, conte uma história sobre isso'. E então, como você disse, teremos esses personagens diferentes e todos eles têm visões diferentes sobre a impossificação, assim como há Blaize que é como a garota corredora livre louca, e ela é toda como ir para o totalmente extremo e, por outro lado, há Izzy, por exemplo, que está um pouco assustado e você precisa convencê-la que isso também é financeiramente uma boa ideia. Alex, por exemplo, ele está do lado da segurança das coisas, ele é como 'ok, você não pode atirar nas pessoas através do ar, isso não é seguro' e então você precisa convencê-lo que como você pode torná-lo seguro e que tudo está em ordem e, como você disse, eles têm motivos conflitantes e durante toda a campanha você vai, espero que, aprenda a amá-los e aprender a convencê-los".

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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