"Arrogância e estupidez" levaram à restaurDispatch ação de jogos narrativos baseados em escolhas no estilo Telltale
"Só porque podemos fazer um RPG de ação de mundo aberto não significa que devamos", disse Dennis Lenart, cofundador da AdHoc Studio.
Quando a AdHoc Studio começou a apresentar Dispatch, eles realmente poderiam ter usado uma bola de cristal que mostrasse quantas cópias o jogo venderia no lançamento. Investidores e editoras tiveram dificuldades para apoiar um jogo que usava o manual da Telltale, por falta de uma explicação melhor, e ainda assim os líderes da AdHac sabiam que precisavam buscar o jogo que queriam fazer.
"Quando íamos apresentar propostas para potenciais investidores e editoras, eles apontavam para os dados e diziam que não havia sucessos recentes suficientes para se sentirem confiantes investindo dinheiro," O cofundador da AdHoc Dennis Lenart disse ao PC Gamer. "O sentimento comum era que o gênero de jogos que gostamos de fazer é de nicho — ou pior, morto."
"Achávamos que eles estavam errados, o que definitivamente foi uma mistura de arrogância e estupidez", acrescentou o cofundador Nick Herman. "A gente sentia que, se não reagissemos, quem faria? E embora ainda não soubéssemos como faríamos, estávamos alinhados nas coisas certas."
Lenart concordou com o sentimento, dizendo: "só porque podemos fazer um RPG de ação de mundo aberto não significa que devamos. Seja o que for que fizermos, queremos que seja ótimo e que alcance todo o projeto."
Goste ou não do tipo de jogo que Dispatch é, é difícil discordar do sucesso dele. A aventura narrativa baseada em simuladores de gerenciamento de super-heróis/escolhas foi um sucesso imediato, mostrando que sim, ainda há demanda por esse tipo de jogo.







