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Esoteric Ebb

Após o sucesso de Esoteric Ebb: Uma conversa com Christoffer Bodegård

Muita coisa aconteceu desde que o Esoteric Ebb foi lançado no início de março, e sentimos que era hora de conversar com o Sr. Bodegård para algumas perguntas sobre como é a vida agora...

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Existem jogos, e depois há jogos. Esoteric Ebb certamente é o segundo e, na minha opinião, um dos melhores títulos lançados nos últimos anos. Elogiamos muito em nossa resenha no início de março, porque realmente merece a recepção que recebeu. Mas, assim como nos jogos, também há desenvolvedores, e também temos pessoas como Christoffer "Chris" Bodegård que conseguem entregar jogos de qualidade absurdamente alta (leia nossa análise de Esoteric Ebb aqui) e serem insuportavelmente gentis, conhecedores e engraçados ao mesmo tempo.

Antes do lançamento do Esoteric Ebb, havia bastante nervosismo e estresse antes do lançamento. Bodegård não sabia, é claro, que tinha um sucesso enorme nas mãos, então sentimos que era hora de sentar e conversar sobre o jogo após sua recepção.

"Oi Christoffer! Primeiro de tudo - como estão as coisas no momento? Você conseguiu fechar algum acordo desde o lançamento?"

Olá de novo! As coisas começaram a se acalmar de verdade pela primeira vez. Falta cerca de um mês para a Steam Summer Sale, e provavelmente as coisas vão esquentar de novo nessa hora. Mas agora? Está tudo completamente calmo!

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"E parabéns enormes pelo lançamento de Esoteric Ebb. Como têm sido os últimos meses para você, emocionalmente?"

Obrigado! Na verdade, tem sido muito bom. Depois que a versão 1.2 foi lançada, senti que o jogo estava em condições suficientes para começar a fazer alguns planos de longo prazo. Coisas como possível localização, portabilidade, e assim por diante. Tudo isso leva tempo, então no momento estou basicamente fazendo muito trabalho de base e gostando do fato de que o jogo é um sucesso!

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Perguntei ao Christoffer se ele tinha alguma foto nova que pudéssemos usar...

"Quando você começou a perceber que o jogo estava realmente causando um impacto real?"

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Quatro momentos: o primeiro foi quando mostrei para minha espécie de mentor no parque. Ele é o tipo de pessoa que é muito moderada com elogios, então quando ele disse: 'Isso está realmente muito bom', eu soube que estava no caminho certo. A segunda vez foi quando o artigo do PC Gamer saiu, e acordei com uma dúzia de mensagens de pessoas me parabenizando. E a terceira vez foi quando a demo entrou no top dez do Steam Next Fest no último dia. E finalmente, a quarta vez foi quando vi que o jogo tinha alcançado o nível 'Extremamente Positivo' no Steam. É absolutamente louco que tenha ido tão bem.

"Agora que as pessoas realmente terminaram de jogar Esoteric Ebb - qual reação dos jogadores ou da imprensa mais te surpreendeu?"

Acho que o que mais me surpreendeu foi quantas pessoas ficaram emocionadas até as lágrimas. Eu mesmo me senti muito emocionado ao escrever certos trechos, mas nunca tinha escrito nada antes que tivesse tanto impacto. Mas suponho que, se você derrama uma lágrima enquanto escreve, talvez isso de alguma forma influencie os leitores.

"Também é um pouco perturbador? Que as pessoas se apegam tanto emocionalmente a algo que você ficou sozinho escrevendo por anos?"

Acho que meu objetivo geral ao escrever é simplesmente fazer o jogador sentir algo. Então sinto que tem sido um sucesso e tanto! Gosto de chocar e surpreender, de certa forma. E acho que a melhor forma de fazer isso é apresentar uma história que possa parecer superficial – como uma aventura colorida e cômica de D&D – e então, aos poucos, persuadir o jogador a se importar demais com o mundo e seus personagens. Então, estou realmente feliz por ter conseguido fazer as pessoas sentirem algo, mesmo que seja por um breve momento.

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"Temos uma nova obra de arte clérigo feita por Westberg que você pode revelar com exclusividade." - Christoffer Bodegård

"Você está trabalhando no jogo há muito tempo. Quanto você acha que tanto você quanto o projeto mudaram ao longo do caminho?"

Na verdade, já peguei o jeito da escrita interativa! Demorou alguns anos. Politicamente, também mudei e cresci muito, que era o objetivo principal. Eu realmente queria usar o Ebb como uma forma de explorar minha própria jornada ideológica – então agora estou absolutamente pronto para a eleição deste outono!

"Você talvez sente que desenvolver o jogo te deixou mais humilde sobre como as pessoas realmente se comportam na política? Quer dizer, Esoteric Ebb também foi uma revelação para você?"

Sim, aprendi muito sobre as pessoas, com certeza! Acho que também fui ficando cada vez mais consciente de quanto todos somos movidos pela ideologia. Ou seja, as ideias e conceitos que debatemos são sempre criados e filtrados por nossas circunstâncias materiais. E quando as circunstâncias mudam, é muito importante acompanhar exatamente como. Especialmente hoje, quando as circunstâncias parecem mudar a cada semana (ou pelo menos é o que parece), nossas ideologias precisam acompanhar.

Felizmente, escrevi a maior parte do texto do Ebb em 2025 (cerca de 600 mil palavras), então tudo está o mais relevante e 'atualizado' possível. Aí vai ser interessante ver por quanto tempo tudo sobre o que estou escrevendo vai continuar relevante.

"Depois de tantos anos trabalhando no mesmo projeto – é difícil até saber quem você é sem o jogo?"

Curiosamente, parece mais que este mundo é simplesmente uma progressão natural de tudo que criei desde que tive idade para inventar coisas na minha cabeça. E especialmente porque tudo no jogo está tão conectado e influenciado por todas as minhas aventuras de D&D, parece mais que eu estive jogando uma campanha digital muito grande da qual todo mundo pode participar, em vez dos meus jogadores/amigos habituais. Mas é muito bom fazer uma pausa depois de uma sessão tão intensa, haha!

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Isso é da análise do Esoteric Ebb.

"Os jogadores em suas campanhas passadas se reconheceram em personagens ou situações? E existe alguma missão ou personagem no jogo que foi literalmente concebida ao redor de uma mesa com dados e lanches?"

Nenhuma missão está diretamente ligada às campanhas; São basicamente personagens e referências relevantes dessa forma. Mas fiz questão de enviar os diálogos de Ôst, Kraaid, O Pato e Razz para meus jogadores, para que pudessem conferir as vozes e o tom. A luta secreta contra o chefe deles foi muito popular, posso garantir. Além disso, os caras ficaram absolutamente felizes que as pessoas gostaram da brilhante piada do Slogdog.

"Você já mencionou antes que o trabalho em Esoteric Ebb começou antes do lançamento de Disco Elysium. É libertador ou frustrante que tantas pessoas ainda descrevam o jogo usando essa comparação específica?"

Essa comparação em particular é definitivamente intencional! Minha estratégia desde o início foi criar um jogo que fosse comparado ao DE, mas que difere em tom e conteúdo. Eu sabia que, se usasse o sistema de Sinos, junto com esse formato de diálogo vertical, e seguisse a mesma filosofia de design não linear - isso seria suficiente para as pessoas segurarem os campainhos lado a lado. Ao mesmo tempo, também sabia que nunca conseguiria alcançar o mesmo nível de profundidade literária e sabedoria do Leste Europeu. Então eu nem tentei. Ebb é uma sessão divertida de D&D comigo, e nada mais. Deixo isso o mais claro possível desde o início do jogo – o que acho que significa que a comparação com a DE acaba sendo algo positivo. E vejo como um grande elogio que algumas pessoas até comparem a escrita! Embora meu estilo seja muito mais simples, provavelmente fui melhorando cada vez mais na prosa durante a produção. Tem algumas partes perto do final do jogo das quais eu realmente me orgulho!

"Você acha que às vezes as pessoas subestimam o quão difícil é realmente escrever esse tipo de jogo?"

As pessoas subestimam o quão difícil é fazer jogos em geral, e a escrita interativa certamente faz parte desse fenômeno. Mas, como alguém que gosta de usar números nos meus argumentos, geralmente aponto para as próprias estatísticas do Steam: os dois gêneros na plataforma que vendem melhor (em média) são – se não estou completamente errado – jogos de RPG e jogos de estratégia. Por quê? Minha teoria é que é simplesmente porque, em média, são os jogos mais difíceis de produzir. E RPGs com narrativas interativas são, de certa forma, um nicho dentro desse nicho.

Também acho que o problema é que o know-how simplesmente não está lá. As pessoas comparam 'narrativas de jogo' entre The Last of Us e Disco Elysium como se existissem dentro da mesma forma de arte prática, e eu simplesmente não acredito nisso. Ambos são maravilhosos. Mas eu nunca presumiria que a pessoa que escreveu o roteiro para um teria as habilidades para criar o roteiro do outro. E na discussão comum sobre jogos (tanto entre jogadores quanto desenvolvedores), parece que essa distinção simplesmente não existe no vocabulário. Essa é a minha opinião, pelo menos.

Uma coisa que estou tentando fazer com o pouco que aprendi durante o desenvolvimento de Ebb é espalhar esse conhecimento. Se é que realmente existe tal coisa. Simplesmente porque eu adoraria ver mais jogos que utilizem escrita interativa. 'Escrita Interativa' é, aliás, um termo que precisei inventar, justamente por esse motivo. Fora isso, não existe um termo real que descreva o trabalho prático onde escrita e design se unem. Pelo que sei, pelo menos.

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"Senão, não teria sido legal mostrar a frente do vinil?"

"E, pessoalmente, prefiro parecer idiota."

"Hoje em dia, muitos jogos indie tentam ser excêntricos ou inteligentes em seus diálogos. O que você acha que diferencia diálogos bem escritos de um jogo de textos que só tentam soar inteligentes?"

Muito disso depende do gosto, que é difícil de definir. Muita gente acha que meu estilo também é 'excêntrico millennial' – especialmente com comédia, que é tão incrivelmente subjetiva que mal dá para analisar. Mas, no geral, tento criar personagens que realmente possam existir. Esse é meio que meu objetivo fundamental – que o diálogo tenha traços lógicos de personagem e que essas pessoas possam ter existido na vida real.

E, pessoalmente, prefiro parecer bobo. Passei por uma fase da minha vida em que queria soar esperta. Mas quanto mais aprendo sobre tudo, mais fico satisfeito em aceitar que ainda tenho muito a aprender.

"Na verdade, essa é uma das muitas coisas que pesquisei durante meu tempo na universidade! Sou muito inteligente."

"É por isso que tanto diálogo em jogos pode parecer que os personagens estão tentando vencer uma discussão em vez de falar como pessoas reais?"

Em parte. Essa também é a razão pela qual atiramos em tantas pessoas em tantos jogos. Conflito é divertido! Mas eu também diria que o diálogo do jogo, em particular, tem dificuldade com sutileza. Um bom roteiro de filme provavelmente deveria ter muito do chamado subtexto, onde você precisa ler nas entrelinhas para entender o recado. Seria estranho se todos dissessem exatamente o que estavam pensando e sentindo. Mas se o jogador está controlando um dos personagens – então o roteirista do jogo precisa garantir que o jogador entenda esse subtexto! E é incrivelmente difícil fazer o jogador acompanhar e fazer escolhas informadas. Por isso faz sentido (e eu faço isso o tempo todo também) ser muito mais claro na escrita, e especificamente deixar o jogador controlar personagens que são excessivamente 'claros' na forma como falam e pensam.

Aqui está mais um motivo pelo qual o sistema de habilidades do Disco é tão brilhante. Por meio de monólogos internos, é muito mais fácil deixar o jogador entender o ponto sem que pareça muito rígido. Na verdade, essa é uma das muitas coisas que pesquisei durante meu tempo na universidade! Sou muito inteligente.

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"E então há uma variação da imagem dos Norvik."

"O jogo encontra um equilíbrio muito natural entre humor e temas bastante sombrios e existenciais. Você tem um limite pessoal para quando uma piada vai longe demais ou quando uma cena fica pesada demais?"

Eu realmente acredito que você pode brincar sobre qualquer coisa. É só uma questão de quando e como. Que são dois pontos realmente importantes. Em Ebb, tentei manter exatamente o mesmo tom que faço quando conduzo D&D – ou seja, a escuridão existe e o mundo é realista. Não tenho nenhum interesse em explorar certos temas, e todo interesse em explorar outros. Eu definitivamente fiquei nervoso quando escolhi explorar certos temas mais sombrios do jogo, mas vejo assim: se é assustador escrever sobre isso, provavelmente vale a pena explorar. É só uma questão de escrever de uma forma bem pesquisada, profundamente desenvolvida e genuína. Parece fácil, não parece?

"Qual foi a parte mais difícil de escrever Esoteric Ebb ? Não é o aspecto mais desafiador tecnicamente – mas é puramente emocional."

Os debates políticos internos. Guardei para o final – três meses antes do lançamento do jogo. Porque eu sabia que grande parte do desenvolvimento político do protagonista seria baseado exatamente nesses aspectos, e também sabia que eles seriam severamente limitados pelo meu próprio conhecimento político e filosófico. Mas bebi muito chá e sentei-me no início de dezembro de 2025 para escrever todos, um por um. E foi aqui que realmente precisei examinar quais eram exatamente meus próprios pensamentos tendenciosos, pilares ideológicos fundamentais e sentimentos em relação a temas como democracia, homens e mulheres, migração e solidão.

Depois, eu realmente não tive tempo para passar por tudo, então só precisei colocar e ver o que as pessoas acham. Foi assustador. Eu não fazia ideia se o que escrevi era coerente, bem escrito ou socialmente aceitável. É muito interessante ler o que as pessoas estão escrevendo sobre isso online, no entanto.

"Você escreveu uma quantidade enorme de diálogos para o jogo. Houve algum personagem, missão ou cena que quase te deixou louco tentando terminar?"

Todos os encontros sangrentos. Essa foi a única parte do jogo em que realmente pedi ajuda ao meu editor, Phil Jamesson, que teve que escrever rascunhos para quatro das batalhas posteriores, baseados no meu design. Há muito conteúdo único que precisa ser escrito para eles – imagine, eles podem ser jogados em tantas ordens diferentes. Existem tantas opções diferentes – cada rodada deve ter ataques e ações únicas. E toda rodada subsequente é influenciada (e muitas vezes totalmente baseada em) escolha que você fez anteriormente. E para haver táticas, estratégia e AGÊNCIA nisso, tudo precisa ser devidamente projetado também. Tenho muito orgulho da luta final contra o chefe, porém. É muito legal.

"Tem algum aspecto de Esoteric Ebb do qual você se orgulha particularmente, mas quais jogadores talvez ainda não tenham notado?"

Há algumas peculiaridades mecânicas no design que enganam os jogadores, fazendo-os pensar que estão indo melhor do que realmente estão. Isso leva a mais momentos emocionantes e emocionantes. Tenho muito orgulho disso, especialmente porque literalmente nenhum jogador percebeu.

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A luta contra os trolls foi dramática. Esta imagem também é da resenha.

"Quanto do mundo, dos personagens ou da atmosfera do jogo vem das suas próprias experiências, cenários suecos ou pessoas que você conheceu ao longo da vida?"

Praticamente tudo. É divertido ver pessoas ao redor do mundo comparando Norvik com suas próprias experiências, mas, no fundo, é uma história muito sueca. O que exatamente isso significa é aberto a interpretação – assim como todas as outras alegorias com as quais jogo, gosto de deixar o jogador decidir por si mesmo.

"Você parece muito interessado em política, filosofia e estruturas sociais. Você acha que o meio dos games melhorou ou piorou na hora de escrever sobre esses temas nos últimos dez anos?"

Eu diria que o meio dos jogos não evoluiu muito nos últimos dez anos. A indústria mudou muito, mas a arte em si (e como os criadores independentes constroem) parece a mesma de quando comecei o processo em 2015. Comparado a 1995 a 2005, e de 2005 a 2015, é como dia e noite. Hoje, estou principalmente interessado em desenvolver a escrita interativa como um formato para explorar, como você disse, política, filosofia e estruturas sociais. Jogos são, na minha opinião, o meio mais difícil para criar narrativa. Por isso, historicamente falando, também foi visto como um meio com narrativas mais ruim. É muito difícil criar boas narrativas em jogos! E quando conseguirmos? Depois, é principalmente por meio de narrativas lineares. Geralmente por meio de uma emulação de filme. E não há absolutamente nada de errado em imitar o cinema. Cinema é brilhante. Mas eu não quero fazer filmes. Não quero escrever histórias lineares. Quero fazer jogos.

"Você diz que o meio dos jogos não evoluiu muito nos últimos dez anos – mas existe algum jogo moderno que realmente te tenha dado a sensação de 'ok, algo novo está acontecendo aqui'?"

Ah, sim, muito! A maioria deles são jogos que ainda não foram lançados, mas que, espero, serão lançados em alguns anos. Às vezes tenho algumas prévias privadas, o que é divertido. Mas dos jogos que existem por aí, que realmente tiveram sucesso com escrita interativa...

Pentiment foi um clássico instantâneo. Incrivelmente bem projetado. Roadwarden tinha uma estrutura muito interessante e um mundo legal. Citizen Sleeper conseguiu misturar uma narrativa sistemática extremamente legal com escrita interativa.

E então, Baldur's Gate III conseguiu manter uma narrativa unida com escrita interativa, mesmo que o personagem jogador seja completamente dinâmico. O que pode não parecer um grande desafio, mas eu prometo que há um motivo pelo qual todos os grandes exemplos de escrita interativa ao longo da história (de Planescape: Torment a Mass Effect ) sempre têm um protagonista muito restritivo.

"Só não tive tempo de escrever balões de pensamento únicos para cada personagem do jogo. Porque são mais de sessenta personagens. É loucura."

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"E, claro, A ARTE DA BICICLETA."

"Houve alguma ideia ou sistema que você amava, mas acabou sendo obrigado a cortar?"

Teletransporte e leitura de mentes! Duas magias, Passo Nebuloso e Detectar Pensamentos, ambas tecnicamente implementadas no jogo. Mas ambos são inutilizáveis. Passo Nebuloso foi simplesmente difícil demais de implementar – eu não tinha áreas suficientes onde seria interessante teletransportar, e se eu tivesse permitido que o jogador se teletransportasse para qualquer lugar do mapa, ele teria ficado preso. E você pode trapacear no Detectar Pensamentos se quiser – mas se tentar ler os pensamentos de alguém, o diálogo fica vazio. Simplesmente não tive tempo para escrever diálogos de pensamento únicos para cada personagem do jogo. Porque são mais de sessenta personagens. Loucura.

"Me dê 500 milhões de dólares e dez anos, e eu resolvo isso para você! Obrigado!"

"Se você tivesse um orçamento ilimitado e uma equipe maior - qual seria a primeira coisa que gostaria de expandir em Esoteric Ebb ?"

Para ser honesto, eu não teria feito nada grave. Talvez você possa adicionar mais alguns visuais, organizar a dublagem e polir um pouco mais – mas estou satisfeito com o Ebb.

Mas se você me desse fundos infinitos para fazer outro jogo, eu definitivamente começaria a produção de um simulador imersivo em mundo aberto em primeira pessoa ambientado em Norvik. Imagine o estilo artístico do Ebb, mas em primeira pessoa, e com todas as mecânicas do 5e adaptadas para um jogo que emula D&D e atua como um assassino de Elder Scrolls. Me dê 500 milhões e dez anos que eu resolvo isso para você! Obrigado!

"Quanto disso você está dizendo ironicamente – e quanto você realmente quer dizer?"

Eu nunca brinco. Mas vamos colocar assim: estou apresentando isso abertamente simplesmente porque provavelmente nunca vai acontecer. Mas se Ebb tivesse vendido quinze milhões de cópias, eu teria começado esse projeto imediatamente. Sem dúvida. Depois, claro, quero continuar trabalhando em jogos 'menores' como o Ebb, onde posso sentar sozinho e escrever e programar tudo. Mas também teria sido divertido começar um projeto maior, onde eu teria muito menos controle. E aqui em Skövde, a universidade produz algumas centenas de desenvolvedores talentosos todo ano – pessoas que eu sei que adorariam trabalhar em um jogo assim.

Mas, infelizmente, a situação financeira é a que está agora. A maioria das empresas de jogos tem sorte se conseguir meio milhão a um milhão de dólares em financiamento. Então, digamos que é uma piada. Por enquanto.

"... Só espero que o legado de Disco Elysium leve a mais jogos assim – jogos que eu gosto.""

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Mais produtos estão a caminho – mas esses dados são muito legais para não pedir. Você não concorda?

"Como você vê o futuro desse tipo de jogo de RPG narrativo? Existe o risco de o gênero se tornar definido demais por um único jogo e seu legado?"

Acho que o principal risco é que o gênero atraia desenvolvedores que acham que estão produzindo um jogo parecido sem focar em escrita interativa. Disco Elysium foi uma evolução mágica de Planescape: Torment - e Esoteric Ebb talvez seja uma mistura dos dois. Agora, obviamente sou muito tendencioso, mas acho que esses três alcançam um nível de escrita interativa que eu prefiro. Há alguns outros jogos que me vêm à mente, como Troika's Arcanum e Bloodlines. Deus Ex também. Nova Vegas? Mas, sinceramente, é tão raro que eu só espero que o legado de Disco Elysium leve a mais jogos assim – jogos que eu goste.

"O que você acha que os desenvolvedores suecos geralmente fazem melhor do que o resto do mundo?"

Pelo que vejo, é basicamente sobre experimentar coisas malucas. Especialmente aqui em Skövde, temos um ambiente incrivelmente bom onde desenvolvedores podem construir empresas, receber suporte e criar jogos realmente legais. Jogos que – por termos a oportunidade de correr tantos riscos – podem ser um pouco loucos. Quero dizer, Ebb pode parecer uma ideia bem sólida em retrospecto. Mas tentar fazer uma sequência de DISCO como desenvolvedor solo? Isso é pura loucura, para ser direto.

"E finalmente – quais são seus planos agora? Você já começou a olhar para o próximo projeto ou ainda está totalmente focado em Esoteric Ebb ?"

Um pouco de tradução. Um pouco de portabilidade. E depois muita preparação para o próximo jogo! Também começamos a vender alguns produtos, e provavelmente teremos mais disso mais tarde. Não posso falar muito mais no momento, mas posso garantir que vou me divertir muito de qualquer forma.

Atualização:
Esoteric Ebb foi lançado para PC no início de março – e, em resposta a uma pergunta sobre se o jogo seria lançado em mais plataformas (que foi adicionada após o término da entrevista), Chris respondeu o seguinte:

"Quero liberar Ebb em todas as plataformas possíveis, mas nada foi decidido ainda. Então vamos ver se é uma plataforma específica primeiro, e mais depois, ou se é tudo de uma vez, como em 2027/2028!"

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